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Memorandum

2020/1/25

さがみの國アートクリエイション2参加

明日開催のさがみの國アートクリエイション2に参加します。今回も小冊子を書きました。前回に引き続きデジタル造形に関するものです。今回はフィギュア作成の試行錯誤について書きました。またまたゲーム関係ないじゃ無いか!

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頒布価格は500円を予定しています。小田原の小さなイベントですが、前回よりは参加人数も多いらしいです。興味のある方はぜひ!ご来場お待ちしております。

2020/1/28

さがみの國アートクリエイション2終了

今回も無事終わりました。ご来場頂いた方々ありがとうございました。次回こそは完成品のフィギュアを展示できればと思います。来月開催のワンダーフェスティバルにも参加を予定しています。

2020/8/23

マウス更新

Logicoolの無線マウス G603を購入しました。サイドボタン2個でインテリマウスライクというベーシックな仕様ですが、使いやすいと思います。遅延はもちろん感じないですし、カーソルが飛ぶような不安定さも全くない。なんと言っても単三乾電池1~2個で動くというのが、非常によい。リチウムイオンだとへたってきても替えが効かないし…。乾電池式なのに結構軽い。マウス本体は88gで、ここに乾電池の重量がかかりますが、1本でも動くようになっているので、単四乾電池+スペーサー(15g)x1本であれば、103gとなり、有線マウスとなんら変わらない重量となります。

とりあえず単四乾電池+スペーサーx2本(30g)で使い始めました。重量118gです。しかしよく考えれば、単四乾電池の容量は単三の約4割程なので、単三乾電池1本(23g)で運用した方が、エネルギー重量比がよかった…。重量バランスについては、4Gamerのレビューではテールヘビーとあり、実際に使うまで若干の不安がありましたが、リフトオフディスタンス含めて特に自分は気にならなかったです。また、本体にキーマッピングを保存可能で、常駐ソフトが不要なのもいいです。(今のゲーム用マウスでは普通?)自分はdpiは1800で固定し、dpi切り替えボタンはバッテリー残量表示に変更して使っています。

ちなみにこれまでは10年近くRazer Mambaを使っていたんですが、リチウムイオンバッテリーは長時間持たず、代えも無いため、充電を忘れると無線/有線を都度切り替えなければいけないのが面倒でした。しかも数年でバッテリーが死んでしまい、その後は有線接続で運用していたという…。

自分の場合、よくホイールがだめになってしまうことが多いのですが、Mambaも例に漏れず、接点復活材を打ちながらだましだまし使っていました。(メインボタンのチャタリングが一切無かったのは、流石Razer(?)です)

ホイール不良の原因ですが、ウェブサーフィンする際のホイールクリック(リンク先を新しいタブで開く)の多用、どうもこれがよくないという話を聞きました。短命に終わる原因のようです。上から押さえつけるように押すのではなく、手前から奥にクリックするようにすれば、負担が少なくなるようですが、今度は指に負担がかかるような気がして、結局ホイールクリックは極力避けてCtrl+クリックで代用するようになりました。

余談ですがG603が届くまで、ピンチヒッターでRazer Naga Epicを使っていました。サイドボタンが12個用意されているのが特徴の無線マウスです。発売当時(2011年)気に入って、自宅と勤め先用にと2個購入したんですが、結局使いづらくてお蔵入りに…。なんて言ったってMambaと同様、駆動時間が短いのが難点。省電力機能も微妙で、帰宅時に充電を忘れると、朝にはバッテリーが空になってるという…その都度、有線/無線を切り替えるのは意外と面倒で、結局使わなくなりました。無線接続の際に時折マウスカーソルが飛ぶ不安定さもちょっとマイナスでした。当時のRazerのシステム周りってレーザーセンサー含めてイマイチでしたね…。ついでに長期間保存していたら、ラバー塗装が加水分解してベタベタになっていたりと、いろいろ残念です。(アルコールでそぎ落としました)しかし、サイドボタン12個というのは当時はユニークで、テンキーレスのキーボードを使用している自分としては使い勝手は結構よかったです。

ともかく、乾電池式のワイヤレスはバッテリーの劣化を気にする必要が無く、駆動時間も長く、手軽でいいと思います。しかし、このマウスの後継機はリチウムイオンになってしまったようで、終売する前に出来れば予備にもう1個購入しておきたいです。

2020/10/11

プレイバック 2013-2020 その1

2013年以降ウェブサイトの更新はほぼ休止状態でしたが、ゲームちょいちょい遊んでいました。以前に比べて遊ぶ時間はめっきり減りましたが、仕切り直しと言うことで、これまで取り上げていなかったものを、ざっと取り上げていきたいと思います。いろいろ書き留めつつもウェブに上げていなかった散文のまとめです。今回は、その第一弾。この7年間、ゲームに費やした時間の大半が今回取り上げる3本に注がれています。

Company of Heroes 2

Relic Entertainment開発、SEGA販売の第二次世界大戦における独ソ戦をテーマにしたRTSです。2013年6月発売。人気シリーズの第二弾です。一作目と同様グラフィックに力が入っており、開発陣がCold-tecと呼ぶ降雪表現が綺麗です。反面、発売当時はハイエンドPCが必要でしたが、7年たった今ではミドルレンジのものでも動作は余裕です。

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RTSとしては生産関連のマネージメントが簡略化されており、戦闘のマイクロマネージメントに専念できる設計となっています。方向によって防御力の異なる戦車のコントロールが独特でなかなか面白いです。AIもなかなか手強い。シングルプレイキャンペーンのストーリーは陰鬱な展開ばかりで、当時の戦争の光陰を映し出すようなものとなっていますが、独ソ戦が好きで購入した自分は期待通りの出来として楽しめました。反面、オンライン要素は不満でした。ゲーム発売後に大きなアップデートがあり、実績を達成してアイテムを取得するシステムから、スマートフォンでよくあるガチャ(アイテム課金)的な要素へと変更となってしまったのが非常に残念です。ちなみに、得られるアイテムはスキンや極微量のドーピング要素であり、あからさまなPay-to-winではありません。

ちなみに開発のRelicはその後かなり迷走しているようで、人気シリーズの最新作Warhammer Dawn of War IIIを発売したものの、売り上げは苦戦を強いられ拡張パックはおろかDLCが一切発売されないまま開発終了が宣言されてしまいました。その後Age of Empre IVの開発を担当と報じられましたが、その後Microsoft から開発会社の変更が発表されており、今後の活動が気になります。

Sid Meier's Civilization V

以前も紹介しましたが、シリーズではIII、IVと遊んで今作が一番面白かったです。ただ拡張パック2種はあまり好きになれませんでした。要素が増えたものの、分散した細かいボーナスを拾い上げるゲーム性が自分にはイマイチで、ずっとバニラ(拡張パックを抜いた状態)で遊んでいました。バニラのシンプルでスピーディーな感じがいいです。また、今作の一度決定した方向性を大きく変えられないゲーム性も面白く感じました。前作はフレキシブルに変更がしやすすぎて、状況毎のパターンが決まりがちでしたが、今作の一度決定した方向性に振り回されるゲーム性は、なかなかスリリングです。ランダム要素が強すぎるきらいもありますが…、なんかそこもいい。ちなみに最新作のVIも発売前のレビューを読んだ限りだと、Vの拡張パックのゲーム性を踏襲しているような印象だったので、あまり期待できずにそのまま遊ばず仕舞いです。

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拡張パックもある程度出揃っているので、そのうち遊びたいとは思っているのですが、近い将来発表されるであろうVIIの方に期待しています。

Pinball Arcade

FarSight Studio開発・販売のピンボールシミュレーターです。2013年11月発売。実際にゲームセンターなどに展開されていたピンボールマシンを再現したゲームです。販売形式としてはよくあるモバイルゲームのように本体無料別途課金有りという形で、ゲーム本体は無料で配布され、無料で遊べる1台を除いてピンボール台を別途購入する形です。ただし、一度購入した台は恒久的に遊べるようになっており、そこから追加の課金要素はありません。

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正直、以前はピンボールというジャンル自体がシンプルすぎてあまり面白く感じなかったのですが、なんとなく手軽に遊べるゲームを探して遊んだところ、はまってしまいました。遊んでみると、縦横無尽に動き回るボールの制御はかなりのやり応えがあり、気がつけばトータルで何十時間も遊んでいます。

現在は大半の台がライセンス契約の問題で販売終了しており、新台の追加も1年以上無いため、実質的に開発終了している状況ですが、販売が継続されている台でも面白いものは多いのでおすすめです。

2020/10/22

プレイバック 2013-2020 その2

前回の続きで、7年間に遊んだゲームの中から印象に残ったものを取り上げたいと思います。今回は残念ながらスクリーンショットが残っていませんので文章のみの紹介です。

Darksiders

Vigil Games開発、THQ発売のアクションアドベンチャーです。X-MENの作者として知られるJoe Madureiraがキャラクターデザインおよびストーリーを担当しており、ヨハネの黙示録を題材としながらアメコミ風の世界観が特徴です。2010年1月発売。4部作を前提とした中での第一作目となります。ちなみに2020年現在、3作目まで発売済み。ゲームは、3Dで構築されたマップに配置されている小道具を使って進路を作っていく、いわば地形パズルが中心となっており、いくつかの地形パズルを解くと、敵との戦闘シーケンスが入ります。ステージの最後にはボスが待っており、倒せば次のステージに…という形で進みます。地形パズルを含め、全体的な難易度は高めで、かなり苦戦させられました。ただし地形パズルは自分にとっては、かなり絶妙な難易度で、ギリギリ自力で解けるレベルという感じで楽しめました。ただパズルのメカニズムは、ほかのゲームから拝借したと思われるアイディアが殆どで、新鮮味はあまりありません。なんというか、数あるゲームのいいとこ取りという感じですね…。一方、戦闘の方はアクション性が高く、とにかく苦戦させられました。激しい戦闘の中で倒し方を探さなければならないものも多く、特に後半のボスのいくつかは、攻略サイトを見てやっと倒せました…。とは言っても、全体的に見てパズル・戦闘・ボス戦がバランスよく配置されており、なかなか面白いと思います。

Watch Dogs

Ubisoft開発・発売のオープンワールドアクションゲームです。ハッキングを生業とした主人公の復讐劇を描いており、あらゆるデバイスがオンライン化された街を舞台に、ハッキング術を駆使したステルスアクションがテーマになっています。2014年5月発売。ハッキング、ハッキングってクラッキングだから!それは置いといて、復讐劇とありますが、正直なところ仲間割れのような形で自業自得な感じで、主人公には全く同情の余地はない感じ。むしろ主人公のせいで危険に巻き込まれてしまう親族に同情してしまうようなストーリーです。一応メインストーリーはクリアしましたが、良くも悪くも全体的に大味な作りで、発売前は期待していたものの、大分がっかりしてしまいました。グラフィックは緻密ですが、システムはかなり大雑把な印象で、アクションの面白さはあまり感じませんでした。とにかく様々なミニゲームの集合体のような感じは否めない。オープンワールドを生かして色々な要素を体験させたいという意思が感じられるんですが…。ライトなゲーム性を期待していれば、問題は無いと思いますが、ハッキング主体のRPG的なものを期待すると、かなり肩すかしを食らうと思います。

Life is strange

DONTNOD Entertainment開発、スクウェア・エニックス発売のアドベンチャーゲーム。時を戻す能力を得た少女の日常を描く。2015年1月発売。珍しくアドベンチャーゲームを遊びました。タイムリープの青春ものと言うことで興味があり、英語版の体験版を遊んでみましたが、読むのがしんどいなと思って当初は諦めました。その後日本語版のリリースが発表されたので思い切って購入しました。ゲームはよくあるポイントクリックタイプのアドベンチャーゲームで、概ねリニアに進行しますが、多少の分岐はあります。ゲーム自体は非常に丁寧に出来ており、よく出来ていると思いました。グラフィックもきれいです。リプレイ性はありませんが、正当なアドベンチャーゲームとして楽しめました。ちなみに当時サウンドトラック同梱の限定版が発売されており、海外から取り寄せたものの梱包が適当で(よくある事です)サントラのジュエルケースが割れていたのが衝撃でした。CDは無事でした。今でもよく聞いているんですが、特にオープニングに使われているTo All of Youは、体験版でも流れていた曲で非常に印象深いです。

2020/10/23

プレイバック 2013-2020 その3

またまた前回の続きです。今回で最後になります。

Dishonored

Arkane Studios開発、Bethesda Softworks発売の一人称視点のステルスアクションゲームです。女王暗殺の汚名を着せられた主人公が、暗殺の真実解明と黒幕への復讐をしていきます。2012年10月発売。ゲームは面白く、気に入ってDLCもすべて購入しました。本編もさることながら、DLC3種の完成度も高く、うち1種類は本編のストーリーとは直接関係ないチャレンジモード的な内容ですが、残りの二つは本編の内容を補足する外伝が描かれます。特に最後のDLCとなったBrigmore Witchesのラストは、本編の内容と相まって印象的でした。RPGライクなステルスアクションとしては大変な傑作だと思います。

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グラフィックは、油絵的なノンフォトリアリスティックさを持たせており、トゥーンシェーダーではないんですが非常に印象的でした。総じてアートワークデザインの完成度がかなり高いと感じました。続編も発売されていますが、初代でストーリーがうまく完結していると思っていたので、気になりつつも遊んでいません。でもいずれ遊びたいと思っています。

Planetary Annihilation: TITANS

Uber Entertainment開発、販売のポップなグラフィックが特徴のRTSです。2015年8月発売。もともと発売されていたPlanetary Annihilationの後継版になります。kickstarterのクライドファンディングにおいて、惑星ごと敵を破壊する壮大なプロモーションビデオが話題となり、期待の高かった作品ですが、発売後はその完成度の低さと改善に対する姿勢から批判を浴びた作品でもあります。その後、新たなインディーズの開発者を招き入れて、大幅にリファインしたのが本作TITANSとなります。

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元々Supereme Commanderの精神的後継作として期待されていた作品ですが、今作ではゲームバランスが全体的に見直され、タイトルにもなっているゲームエンダーとなるTITANと呼ばれる大型ユニットが導入されています。Supreme Commanderで言うところのExperimental Unitですね。コマンダーユニットを核とした経済システムやダイナミックなズームツールなど、Supereme Commanderとの共通点は多いですが、複数の惑星間を跨いだ戦闘や惑星破壊が可能なシステムなど、ダイナミックな戦いが出来るようになっています。ただ、ユニットや建造物の種類は大分少なく、単純に複雑なゲームにならないような配慮もされています。

キャンペーンはスカーミッシュを繰り返す勝ち抜き戦的な内容で、ゲーム中にストーリーらしいストーリーが語られることもないシンプルなものですが、スカーミッシュが好きなのであればリプレイ性は高いと思います。CPUも割と強いので、やり応えはあると思います。ただ、いかんせん単調なため、このゲームのコンセプトが好きになれるかどうかで大分変わると思います。RTSに関心が無いと全く面白くないんじゃないでしょうか。自分としては、衛星を利用したコントロールが重要など、全体的なゲームバランスとしてイマイチ地に足付いていない戦術を強いるゲームデザインがあまり好みでは無いのですが、ポップなグラフィックは好きです。

Darksiders II

Darksidersの続編で、引き続きVigil Games開発、THQ発売。Joe Madureiraも引き続き参加しており、ストーリーも4部作の第2部といった位置づけです。前作が、なんだかんだで壮大なストーリーのプロローグ的な位置づけを臭わせていましたが、今回は主人公が変わったこともあり、今作のゲーム開始時の時点では、前回のラストがどう転んでいくのかがはっきりしないままゲームが始まってしまい、ちょっと残念。当時はTHQの経営状態がよくないことや、Joe MadureiraがVigil Gamesを退職してしまったこともあり、残りの二部(か1部?)がそのまま実現するかどうか危うい状況でしたが、その後無事に3作目や前日端を描いた外伝が発売されています。

2時間ほど遊んだ感想ですが、前作とそれほど代わり映えしないというのが正直な感想。プレーヤーキャラクターを強化する方法が、前作では、主に固定アイテム収集と敵を倒して得られるポイントの消費によって行われていましたが、今回は敵を倒して得られる経験値と、敵からドロップするランダムアイテムに変更され、ハックアンドスラッシュライクなものへ変更されました。相変わらず、ゲームの中心は地形パズルですが、レベルアップシステムにおいてRPGでよくあるスキルツリーが採用されていたり、アイテムは合成の概念があったりと、戦闘面をよりRPG要素の強いものへとシフトしている点は今作の最大の変更点と言っていいと思います。この辺は、最近のトレンドを取り入れてゲームシステムを洗練させたと見るのがいいのかもしれませんが、前作のパズルメインのゲームデザインを考えると、やることが増えて面倒くさいと感じてしまう面もありますね…。ボス戦に関しても、前回は弱点を探して倒す方法を探すのがメインでしたが、今回は単純に敵の攻撃を回避しながら戦う最近のトレンドに沿ったものとなっているのも、個性が薄まったようでちょっと残念。前作の弱点を探しながら戦うことが面白い部分と感じていましたが…。ついでに言えば、今のところ地形パズルは前作の焼き直しという感じで、あまり新鮮味はありません。と言っても、序盤で止めてしまっているので、いずれ再開したいです。

Torchlight II DEMO

Torchlight IIはRunic開発のアイテム収集要素とキャラクター育成要素に特化したアクションRPGです。いわゆるハックアンドスラッシュというタイプのゲームになります。製品版がもう発売されていますが、まずはお試しということで体験版の方を遊んでみました。既にIIIが発売されましたが、IIの体験版についてとなります。スクリーンショットの日付が2012年となっているので、大体そのときの感想です。

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ゲームシステム自体は、ほぼDiablo IIと言っていい感じで、特に戦闘やアイテム収集の部分はほぼコピーと言っていいんじゃないでしょうか。ソケットシステムまでそのままです。唯一違う点はペットと呼ばれるNPCが存在する点で、プレーヤーと一緒に戦闘に参加してくれる他、ダンジョンで拾ったアイテムを持たせて町まで売りに行かせることもできるようになっています。これは便利。拾えるアイテムは豊富ですが、一発で種類別に整理するボタンがあったりなど、ユーザーフレンドリーな作りは なかなかのものだと思いました。しかしグラフィックはあまり綺麗ではなく、3Dとは言っても10年以上前のゲームを連想させる感じでちょっと残念です。低価格路線と言うこともあり、しょうがない部分ではありますが…。また、マップがランダムクリエイトではない点は好みが分かれるかもしれません。ちなみに体験版のボリュームは結構あり、3時間以上遊べると思います。というか自分は3時間くらいで飽きてしまいました、むーん。とにかく戦略性もアクション性も薄く繰り返し感の強いH&S系特有の単調なゲームデザインは免れない感じで、どうにも苦手です。Diablo IIもDiablo(標準難易度)を倒すところまでは面白かったんですが…、そこで飽きてしまいました。基本的に重要だと思うのはゲームをクリアできるかどうかで、限られた手持ちのカードをいかにうまく使うかが楽しいと思うので、そういう部分に重点を置いたゲームの方が好きです。カードゲームで言えば固定デッキ戦よりドラフト戦の方が好きという感じ。個人的には、こういうH&S的な感じをしつつ、NetHack(というかトルネコの大冒険というか)のようなゲームがあればいいなと思いました。

2020/10/25

art of rally

Funselektor Labs開発および販売のレーシングゲームです。2020年9月発売。1960年~80年代のラリーを題材に、ポップなグラフィックとヘビーな操作感が特徴。最近のゲームとしては珍しく、運転時の視点が斜め見下ろしのみとなっており、よくある運転席を模した視点は存在しません。しかしクルマの制御はなかなか繊細な操作が必要なバランスで、最初はまっすぐ走らせるのもなかなか難しいと感じる難易度に仕上がっています。

グラフィックはかなりポップな感じですが、光と陰の描写が素晴らしく、被写界深度やブラー、砂埃の再現と相まって非常に美しいと感じられるものとなっています。BGMも凝っていて、別売りのサウンドトラックとして4時間を超えるボリュームのものが用意されています。サウンドトラック同梱版がお得でお勧めです。

挿絵 挿絵

ゲームでは実際のラリーと同様、1台毎にコースを走りきりタイムを競います。併走するライバルカーはありません。ゲームの中心となるキャリアモードは全部で6つのグループで構成されています。それぞれ使用できる車種が異なっており、グループ毎に5つのシーズンを勝ち抜いていきます。1つのシーズンは2~10レースで構成されており、シーズンをこなすと新たなグループが解禁される形です。後半のレースは2カ国10レースともなり長丁場ですが、走りきれば次のシーズンやグループが解禁されるので、クリア条件は緩いです。

キャリアモードにおいては、レースを跨いで車体のダメージが持ち越されるようになっています。無茶な運転をするとパンクもします。障害物への衝突でエンジンにダメージが入ると、クルマが燃える場合もあり、慎重なハンドリングが必要になるようになっています。3レース毎に、修理のタイミングはありますが、修理できる範囲には限りがあるようになっています。ダメージモデルの難易度は選択式で、難易度を下げたり、逆にシビアな条件でのやり込みが出来るようになっています(タイムアタックモードは固定)。

全体的にゲームはシンプルで、それでいてラリーカーのハンドリングは奥深くて面白いです。グラフィックもとにかく綺麗で、様々な景色の中を走ることが出来て楽しいと感じます。各シーズンのコースは開始時にランダムで選ばれるようになっており、繰り返し感が少なく感じるように工夫されているのもいい。ローディングも少なく、クルマのセッティング要素も無いため、単純にモードと車種を選んですぐにレース開始といった感じです。正直、自分自身は普段はクルマにあまり興味は無いんですが(ペーパードライバーだし)、これはなんか熱中してやってしまっています。元々GOG.COMのニューリリースでたまたま発売を知ったんですが、これは傑作だと思います。

現在キャリアモードを進めていて、現在は3つめのグループの中盤です。とりあえず各レース1位をもってシーズンクリアとして次に進むようにしてはいるんですが、新たなグループになるにつれ、新たなクルマのコントロールに振り回されることが増えて先に進みづらくなってきました。今後シーズン1位で妥協するか、根気を持ってじっくり取り組むかはまだ決めていませんが、少しずつ進めていきたいです。

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2011/8/29 Illustration 更新

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