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Memorandum

2013/2/11

Supreme Commander: Forged Alliance

奇才クリステイラー率いるGas Powered Games開発、THQ販売のRTSです。2007年秋発売。サイトリニューアル直後に取り上げたSupreme Commanderの拡張版的な位置づけです(単体起動可能)。内容は、新しいキャンペーン、ゲームバランスの再調整、新しい勢力の追加、各勢力にもそれぞれ10体以上の新ユニット追加となります。他にも、より美しいグラフィックス(より重くなった…)、新しいBGMも追加されています。ストーリーは本編であるInfinite Warの後日談を描く形で、本編でその存在が示唆されていたエイリアン種族Seraphimが突如、地球を強襲するところから始まります。キャンペーンは6ステージから成り、本編の18ステージと比べるとかなり少ないですが、その分難易度はかなり高め。

挿絵 挿絵

今回本編キャンペーンを含めて、年末からちょくちょく進めていました。本編は大分前にこのサイトでも取り上げたことがありましたが、キャンペーンはクリアしていなかったりしていたので、新ためて挑戦していました。自分も結構RTS遊んでますからね、まぁ、今回はForged Alliance含めて標準難易度でサクサクとクリアできました。ふふふ、自分も結構RTS遊んでますからね。まぁ、というかSupComのキャンペーンは初見殺しが少ないので、誰でも楽にクリアできる方だと思います。ちなみに詳細は控えますがForged Allianceのエンディングについては、続編の登場を示唆する内容となっています。この続編というのは、後にスクウェアエニックスから発売されたSupreme Commander 2ではなく、拡張版第二弾となるはずだったSupreme Commander: Experimentalsに繋がる内容となっています。しかしながら、Experimentalsは諸般の事情(売り上げ?)で残念ながら発売中止となったようで、ストーリー的に未完となってしまったのが残念です。

このゲームはキャンペーンも面白いのですが、なんと言ってもスカーミッシュが面白いです。SupCom本体もRTSの中でも突出して面白いと書きましたが、Forged Allianceでは既存の要素についてリバランスが行われ、追加勢力、追加ユニットの豊富さと相まって、より楽しくなりました。インターフェースは刷新され、本編ではオプション扱いだった透明インターフェースが標準設定になりました。効果範囲の表示も劇的に見やすくなりました。…見やすくはなりましたが、本編のレイアウトに慣れているとすごい戸惑いますね。っていうか、リソース表示が中央から左端に移ったのに非常に違和感があります。中央になれちゃってるんだよこっちはよー、どうしても中央を見ちゃうんだよー。こういう細かい部分は、無理に変更してほしくなかった・・・。あとBuild Templateと呼ばれる、建築物の建設ポジション及び建設手順を記録しておく機能が追加されました。これは非常に便利かつ革新的な機能だと思います。

ゲームバランスにおけるForged Allianceでの変更点も多岐に渡りますが、特に内政に関して大きく手が加わっており、T1 Mass FabricatorがT2に移ったことで、序盤のマップコントロールの重要性が格段に上昇しました。また、T2 Tactical Missileの射程が大幅に伸びたことで、中盤以降のミサイル戦の要素が重要になりました。そして、T4Xユニットのコストが大幅に削減され(性能も1/4程度に…)、ゲーム後半に主戦力として機能するようになりました。ただし、Strategic MissileやMavor、Scathisなどの一発でゲームを決めることのできるユニット(Game enderとも呼ばれる)はコストが大幅に上昇し、建造に長期的な戦略が必要になりました。これらの変更点以外にも細かい変更点は多いですが、全体的に本編で死んでしまっていた要素の多くに手が加わったという感じです。追加ユニットについては、より勢力の個性が際立つようなものが追加されているほか、テクニカルなユニットが結構増えました。上級者向けと言うべきか…、活用に多少のマイクロ(細かい操作)が必要なものもあり、これがマップコントロールの必要性の増加と相まって、本編より全体的に忙しくなっている要因のひとつとなっているのは賛否両論ありそう。

最後に、追加された新勢力Seraphimについてですが、全体的にユニットが少ない! 他の勢力より総数として10以上少ないです。海外のフォーラムの人気投票でも、ぶっちぎりで不人気ですな…。内容的に、UEFとAeonのいいとこ取りのような感じ(その分、高コスト傾向)で、新鮮味が無いのも要因でしょうか。でも、個人的には一番好きです。本編では使えない分、SkirmishではSeraphimばかり使っています。なんていったってユニットかっこいいしね! 特にACU! 使い勝手がいいユニットも少なくないと思います。T1 Mobile Light Artillery、T2 Assault Botの使い勝手がいいですね。T3は微妙だけど…

ちなみに、公式オンライン対戦ツールであるGPG.NETはすでに停止していますが、有志のオンラインマッチングツールが存在しており、引き続きラダーベースのオートマッチングによる対戦を楽しむことができます。5年前のゲームですが、人は結構まだいます。ただしオンラインしているユーザーはどれも相当な手練ればかりなので、そこは注意。ボコボコにされました。

2013/3/20

FA情報(1):Forged AllianceにおけるVeterancyシステムについて

気まぐれですが、Supreme Commander: Forged AllianceのちょっとしたTipsを書いていこうかと思います。第一回目はVeterancyシステムについて。

Forged Allianceでは、新しくVeterancyシステムが導入されました(本編でも一応あったようですが…)。これは多くのRTSで導入されているシステムと同様、倒した敵ユニットに応じて、ユニットがレベルアップするシステムです。FAでは、最大五段階までレベルアップできるようになっており、レベルアップするたびに、最大耐久力が上昇、耐久力自動回復能力が付加されます。ついでに、レベルアップした瞬間、最大耐久力の25%が回復します。

具体的に説明すると、ユニット毎に設定された数の敵を倒すごとにレベルアップするようになっています。この数は、基本的に技術レベルの低いユニットほど小さく、試作ユニットは大きくなっています。例えば、UEF T1 Land Scoutは2体倒せばレベルアップできますが、UEF T4X Mobile Factoryはレベルアップに25体の撃破が必要です(SupCom Wikiより)。レベルアップの効果はすべてのユニット共通で、最大HP +10%されます。自動回復能力についてはユニット毎に回復率が設定されており、UEF T4X Mobile Factoryの場合 HP回復 +15毎秒となります。例としてUEF T4X Mobile Factoryが50体の敵を倒したとすると、Veterancyレベルは2となり、HPは15,000(+20%アップ)になり、自動回復 +50毎秒(標準で20/s、レベルアップボーナスで30/s)となります。ついでに耐久力が減少していた場合、5,000以上取り戻すことができます(!)。つまり、注意すべき点はレベルアップ時の耐久力回復効果です。T1,T2クラスのユニットの耐久力が25%回復したところで少し寿命が延びる程度ですが、高い耐久力を持つACUや試作ユニットがレベルアップした場合、その都度、数千から数万の耐久力が回復することになります。レベルアップの条件は、上記の通り比較的緩いこともあり、あとちょっとで倒せる…なんて思いながら損害覚悟でウィニーを突っ込ませても、この耐久力回復効果でなかなか倒せないと言うこともありがちです(5レベルまで上がった場合、最大125%分を取り戻すことになります…)。ちなみにユニットの撃破数とレベルは、ユニットにカーソルを合わせると右下に小さく表示されます。また、この撃破数は敵味方の区別がありません。これを利用して、耐久力が低下した試作ユニットなどに周囲の味方ユニットをわざと撃たせて、体力の回復を行わせるテクニックが存在します。

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2011/8/29 Illustration 更新

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