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Memorandum

2011/4/10

Alpha Protocol

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最近、ちょくちょくゲームを再開したりしています。「Neverwinter Nights 2」、「Venetica」、「The Witcher」とかを気が向くときにちょこちょこ進めたり…。あと、去年SEGAから発売された「Alpha Protocol」をクリアしました。分岐するストーリーや経験値によってレベルアップしていくキャラクタービルドは非常に面白いんですが、肝心の三人称視点で進むアクションがあまり面白くない…。Gears of Warのようなカバーアクションができたりするんですが、実装が中途半端で使っていてイライラさせられる場面が多かったです。もっとも、ゲームを進めていて一番フラストレーションが溜まったのは視点操作で、唐突に視点があさっての方向を向いたりして、敵から一方的に攻撃を受けてしまう場面が多く、操作性が改善されるだけでも、もっと気持ちよく遊べるのではと思いました。とは言いますが、海外のメディアではかなりの酷評を受けているものの、個人的には面白かったです。時間をおいて、再度遊びたいですね。

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2011/5/3

Demigod

「Demigod」はクリス・テイラー率いるGas Powered Games開発のRTSで、ヒーローユニット(Demigodという)一体のみを操作して戦況を変えていく一風変わったゲームです(2009年春発売)。とはいっても、ゲームデザイン自体はWarCraft3のMODであるDefence of the Ancientsをベースしたもので、オリジナリティに溢れるというわけではないようです。しかしながら、ゲーム自体は手堅く作ってある感じで、良くできていると思います。ゲームはマルチプレイが中心で、シングルプレイはAI相手にマルチプレイと同じルールで遊ぶモードのみとシンプルです。ゲーム自体は複雑な部分もあるので、チュートリアルくらい用意してくれればよかった…。

基本的に自分はシングルプレイしか遊んでないんですが、有志作成のAIの性能を改善するMODを導入したりして、結構楽しめています。同じDemigodを使っていても、レベルアップで割り振れるポイントで戦術が変わってくるRPG的な要素があったり、独自のArchivement(いわゆる実績、到達するとFavor Pointを得ることができる)、Favor Pointというゲームを遊ぶことで(勝っても負けても)手に入るポイントを使って次回のゲームスタート時に、プレーヤーに有利なアイテムを持たせることが出来たりと、シングルプレイでも若干のやりこみ要素はあります。

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しかしながらこのDemigod、発売当初、バグの多さやマルチプレイの不備などで急速にプレイ人口が失速した感じでした(マルチプレイメインのゲームは、どうしてもオンラインの人口が増えないと盛り上がらないのが難しいですね)。一応、修正パッチは継続的に出ていたようです。パッチでは、細かいバランス調整はもちろん、プレーヤーが選べるDemigodが2体追加されている(あまり強くないような…)など、比較的開発側もサポートに熱心だったようですが、バグは修正しきれなかったようで、現在のバージョンでも若干バギーな感じがします。また、当初アナウンスされていたDLC(Download Contents)なども、特にリリースされていないようで、プレイヤー人口の伸び悩みがうかがえます。個人的にはDemigodの追加より、もっと積極的なバグ修正やマップの追加をしてくれればよかった…。

2011/5/4

Shadowrun

Microsoftから発売された、オンライン対戦に特化したFPSです。Counter Strikeライクなラウンド制をベースに、最大16人(8vs8)でCapture The Flagができます(シンプルに敵を全滅させるルールもあります)。最大の特徴は、一般的な重火器に加えて魔法が使えるところで、このゲーム最大のオリジナリティになっています。

魔法の種類は多くはありませんが、どれも強力で、地面に障害物を発生させる「Strangle」や、周囲のプレーヤーの体力を回復できる「Tree of life」などがあります。特に面白いと思ったのが、瞬間移動を可能にする「Teleport」と仲間を死亡から復活させる「Resurrect」です。前者は、壁なども通過できるようになっており、敵に囲まれたりした場合でも、一瞬にして下の階に移動出来たりすることができます。後者で面白いのが、無条件で味方が復活できると思いきや、復活させた側が死亡すると復活させられた側の体力が徐々に減っていってしまうというペナルティがあるところです。何度も「Resurrect」を乱発した後に死んでしまったりすると周りの仲間が連鎖的に倒れてしまい、一気に形勢が不利になったりと、なかなか面白くできています。この体力の低下も「Tree of Life」の周囲に留まることでその影響を相殺できたりと、複数の魔法を連携させることもできます。魔法が使えることでゲームプレイが大味になりそうな感じもありますが、魔法をうまく活用できるようなマップデザインを含めて、ゲームバランスはかなりよく練られていると思います。Counter Strikeと同じくゲーム展開はスピーディーで、短いプレイ時間で白熱した戦いが楽しめます。あと、この手のゲームでは珍しくAIとのシングルプレイも遊べるようになっています。AIの挙動は比較的な複雑なゲームシステムにもかかわらず、この手のゲームではかなり良くできている感じで、ETQWなどと同じく相変わらず自分はシングルプレイで遊んでいます。

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しかしながら、このゲーム、まったくと言っていいほど盛り上がらず失速してしまったゲームです。PCゲームとしては、まだ発売されて間もないWindows Vista専用としてリリースされたこともあり、間口の狭い部分が足を引っ張ってしまったことは否めません。またオンラインモードに関しても、Games for Windows Live!を含めたマッチングシステム全体が絶望的な程に完成度が低かったことも影響があると思います(これは以前「Gears of War」PC版の項で触れましたが)。XBOX360ではこれでよかったのかもしれませんが、PCゲームとしてはかなり面倒くさい仕様になってしまっています。ただ個人的にもっとも残念なのは、MODがまったくサポートされていなかったことでしょう。せっかくPCで発売されるFPSですし、せめてマップエディタだけでも公開されていれば、もう少し息が長く遊ばれていたかも…と思います。

2011/5/16

Shadowrun

前回のShadowrunの感想で、ゲーム展開がCSライクでスピーディーと書きましたが一部訂正します。このゲーム遅い! 遅いですよね! キャラクターの動きが…。FPSで遊んだのが久しぶりだったからなのか、最初あまり分からなかったんですが、このゲーム、キャラクターの動きに関してはかなりゆったりですね。走るのも遅いし、特にジャンプのモーションが顕著で、スローモーションになったのかと思う位(もしくは月面で飛び跳ねているのかという位)の錯覚があります。このゲームを遊んだ後に他のFPSを遊ぶと、早送りになってるのかと思う位、キャラクターの動きが非常に速く感じてしまってびっくりです。PCで発売されているFPSの中でも、ここまでスローなタイプはなかなか無いと思います。Shadowrunのゲーム展開自体は、硬直した場面が起きにくいゲームシステムのお陰でスピーディーに進むんですが、戦闘時に照準を敵に合わせながらキャラクターを捌こうとすると、ちょっと動きがスローで面白みに欠けますね。ついでに、このゲームのAIは基本的には良くできていると思うんですが、プレーヤーの命令をあまり聞いてくれないみたいで、ちょっとがっかりです。援護を頼んでも反応が薄く、そのまま個別撃破されて撃ち殺される場面が多いですね。

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マルチプラットフォームについて

前回は触れませんでしたが、ShadowrunはXBOX360でも発売されています。複数のプラットフォームで発売されるゲームはここ最近かなり多くなっていますが、Shadowrunの場合はGames for Windows Live!の機能の一つ、クロスプラットフォームでのマルチプレイに対応しているのが最大の特徴です。自分の知る限りでは、PCとXBOX360でのクロスプラットフォーム対戦に対応しているのはこのShadowrunとUniverse at War: Earth Assault(同じくGames for Windows Live!対応で、こちらのジャンルはFPSではなくRTS)だけです。

XBOX360の場合、FPSにおいてもコントローラで照準合わせをしなくてはならないため、マウスでピンポイントにレティクルを合わせられるPCに比べて照準の精度はどうしても落ち、照準を合わせるのにも時間もかかります。そのため、FPSというゲームジャンルでクロスプラットフォーム対戦を実現させると、どうしてもPCの方が有利になりがちです。Shadowrunでは、こういった問題を解決するため、従来のPCゲームにおける標準的なPC向けFPS作品よりもキャラクターの動きをXBOX360ユーザーでも追従できるレベルまで落としてあるというわけです(他にも、PCのキャラクターは、XBOX360のキャラクター銃弾がより散らばりやすく調整されていたりもします)。

逆に、PC向けに調整されたFPSをそのままのバランスで家庭用ゲーム機に移植したゲームの場合、照準合わせがシビアで楽しめない、という声が多かったりもしますね(ETQWとか)。マルチプラットフォームで発売されているゲームが飛躍的に多くなってきている現状、クロスプラットフォーム対戦の実現の可否にかかわらず、FPSにおいてもゲームバランスを家庭用ゲーム機向けに調整したものを、PCとしても発売するというタイトルは多いようです。PC版だけバランス調整をするようなPC版重視のニッチなタイトルもありますが、多くは全く同じ内容のものを提供という形のようで、PCゲームを中心に遊ぶ自分としてはちょっと心配です。ゲームバランス云々以外にも、Dedicated ServerやMOD、カスタムマップをサポートしていないタイトルなど、PC版だけ盛り上がって無いようなものも多く、PCゲームユーザーからすると、マルチプラットフォーム採用のタイトルには不安要素が多いですね。Splash Damageの新作Brinkはどうなるかな…。海外では続々とレビューが出始めていますが…。

2011/5/25

Shadowrun

前回は、ちょっとくどく言ってしまいましたが、魔法を使った駆け引きを楽しむには、このゲームのスピードはこれくらいで丁度いいのかも…。なんだかんだで、良くできているゲームだと思います。面白いですし。でも、続けて遊んでいると、やっぱりどうしてもマップのバリエーションの少なさが気になります。前々回マップエディタが無いと書きましたが、他のゲーム同様せめてDLCなどの形で追加マップが出ていたりすれば…追加マップを制作している旨は発売後の開発者のインタビューで明らかにされていますが、結局リリースはされずにチームは解散になってしまったようです。

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2011/5/29

R6950 AC Extreme

Radeon HD 6950を買いました。本当は全部取り換えられればいいんですが、そんなにお金もかけられないということで、とりあえずグラフィックカードだけでもという応急処置的な…。買ったのは、MSIのR6950 AC Extremeというモデルで、クーラーがリファレンスののものではなく、Arctic Cooling社製のAccelero XTREMEを搭載しているのが特徴です。2万3千円でした…。ともかく、これまでRadeon HD 4670を使ってきたため、性能的には三段跳びくらいになり、体感速度はかなり上がりました。

下記は入れ込んだ写真です(ちょっと汚いですが…)。ケースはIBMのxSeries 206mです。モノリシックなデザインが気に入っていて、使っています。

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このクーラーは3スロット占有という大型のもので、長さも30センチ程度とフルサイズに近いサイズになっています。3連のファンもインパクトがありますが、とにかく大きいという印象。冷却能力には定評があるこのクーラーですが、自分の構成だと直下にRAIDカード(この発熱がばかにならない…しかもパッシブ)が刺さる形になるので、冷却効率は想定よりも低くなりがち…ですが、それでもコア温度はアイドルで50度、フルパワーで75度程度で落ち着いています。ただ、最初に取り付けたときにフルパワーで回したら、なんと90度まで上がってしまってびっくりしました。原因は、3連のファンのうち右側の一基がヒートシンクに近づきすぎて引っかかって回っていなかったの原因で、ファンの位置を調整したらちゃんと回るようになりました…。結構組み立て(っていうか建てつけ?)が甘いですね…、でも結果オーライです。

2011/6/2

Enemy Territory: Quake Wars (以下ETQW)

頼んだBrinkがいつまで経っても来ないので…というわけではないのですが、Brinkの開発元であるSplash Damageの前作、ETQWを遊んでいます。グラフィックカードを変えて一番効果が出たのが、恐らくこのゲームで、WUXGAの解像度かつ最高設定でも十分なフレームレートが確保できるようになり快適です。

ETQWは対戦型FPSとしてはオブジェクティブベースのゲームデザインを採用しており非常に複雑なシステムを持つゲームですが、そこが面白いと思っています。残念ながらセールス的にスマッシュヒットとはいかず、早々に失速してしまった感は拭えませんが、個人的には、ゲームデザイン・グラフィック・世界観を含めて非常に気に入っていて、2007年発売とちょっと古いですが、今まで遊んだFPSの中で最も好きなゲームの一つです(ちょっと欧米っぽい言い方…one of the most~みたいな)。

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ETQWで評価したいのは、何と言っても、チームベースで複雑なゲームにもかかわらず、AIが抜群に賢いのがいいです。前にもAIヶ賢いというのは書いた記憶がありますが、発売から4年経った現在でも、このレベルのAIを搭載する対戦型FPSは他にないと思います。デスマッチ主体のFPSであれば、Unreal TornamentなどのAIが評価されたりしていますが、ETQWのようにチームで連携出来るレベルとなると、まともなAIを搭載しているゲームを探すのがそもそも難しい状態だと思います(インターネットを介した対戦のハードルは以前ほど高くなくなり手軽に対人戦が楽しめるようになったため、高度なAIの搭載がそもそも必要視されていないのかもしれませんが)。プレーヤーがバックアップを頼んだ時に、2~3人のAIが四方八方を適時カバーしながらついてきてくれるFPSは、ETQW以外ではなかなか無いですね…Shadowrunもかなり賢いと思いますが、プレーヤーの指示に対してアバウトなのが非常に残念です。そんなわけでBrinkでもAIには力を入れているという話を聞いたので、非常に期待しています。

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最近気になるゲーム関連のワード

いきなりですが、最近はゲーム関連のトレンドもどんどん変わりつつあり、いろいろな言葉が飛び交ってますね…気になるものと言えば…

とか…

2011/6/4

Brink

Brinkは英国Splash Damage開発、オブジェクティブベースの対戦型FPSです。オブジェクティブベースというのは、マップ毎に設定された目標を時間内に達成できるか、阻止できるかを攻守に分かれて競い合うゲームスタイルを指します。また、Brinkではクラス制を採用しており、チーム内で個々の能力の違う4つクラス(職業)を適宜選択しながら目標を達成(もしくは阻止)していくことになります。プレイフィールは、同じ開発元、同じオブジェクティブベースのゲームであるEnemy Territory: Quake Warsと非常によく似ており、ゲーム自体の作りもETQWを気に入ったユーザーであれば、すんなり入っていけるようなデザインになっています。

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ゲームモードは全部で三つあり、マップを一定の時間軸に沿って攻略していくCampaign、自由に設定を変えてマップを遊べるFreeplay、そしてチュートリアルとゲーム内テクニック習得を兼ねた専用のマップで戦うChallengesの三つが用意されています。プレーヤーはゲームを進めることで得られる経験値によってレベルアップしていき、新しいスキルを使えるようになっていきます。ETQWでは、この経験値はCampaignが終わるとリセットされる仕組みでしたが、Brinkでは恒久的なものに変更されており、レベルアップによって得られるポイントを消費して、豊富に用意されたスキルの中からプレーヤー側で取捨選択していく複雑なものに変わっています。また、武器も20種類以上ある中から選べるようになっており、性能をカスタマイズできるアタッチメントの存在など、全体的にRPGライクなシステムを採用しています。ついでにキャラクターの外観もカスタマイズができるようになっており、最近流行りのアバター宜しく顔や髪形、服装などを細かく変更できるようになっています(こちらは性能には影響しない)。

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とりあえず4,5時間遊んだ時点でのファーストインプレッションになりますが、個人的には非常に面白いと思いました。オフラインプレイでの評価になります。全体的なゲームデザインに関しては、よく練られていると感じました。オブジェクティブベースで行われる、目標をクリア(もしくは阻止)しながら戦線をスライドさせていくスピード感のあるゲーム展開は相変わらず楽しいです。今回はマップが非常に狭く作られているのが特徴的で、移動の窮屈さをパルクールアクションでカバーしながら走り回る形になっているため、一般的なFPSと比べても密度の高い戦いになっています。Brinkでは基本的に8vs8に16人対戦が基本ですが、敵味方10人以上が一つのホールで戦い合うことも多く、全体的にがんがん倒して、がんがん倒されるデザインになっていて、爽快感があります。ただ、マップの構成上、遮蔽物に使えるオブジェクトが少なく、全体的に真正面から打ち合いになるシーンが多く、その点はちょっと退屈に感じます。

キャラクターカスタマイズについては、スキルや武器を様々な種類から選択できるのはリプレイ性を増しており非常に気に入りました。Brinkで用意されているMAPは8つと、ちょっと少ない感じは否めないので、うまくその部分をカバーしていると思いました。外観のカスタマイズについては最初、せっかくカスタマイズしてもFPSなので自分の姿が見えないんじゃ…と思ってあまり期待してなかったんですが、Campaignの途中に挿入されるカットシーンにさりげなく登場していたりして、なかなか面白いと思いました。

期待していたAIの動きについては、まずまずだと思います。海外のレビューでは、期待外れという声が多いですが、特に奇妙な動きが見られるわけでもなく、ETQWと比較しても相変わらず、よくゲームシステムを研究しているような動きをするので頼りになります。ただ非常に残念なのが、ETQWで用意されていたクイックチャットが廃止されている点で、AIに対して命令を発信できないのが非常に残念です。これさえできれば、ほとんど完璧なのにな…と思いました。

最後になりますが、バグがちょこちょこ見受けられるのが気になりますね。ゲーム中突然、文字がグリーキング(というか文字化け?)されてしまうのが非常に気になります。また、自分の環境では、ambient occlusionやanti-aliasingなどを有効にすると画面が正常に表示されません。逆に、シングルプレイでフレームレートが30fpsに固定されるという問題には遭遇しませんでした(60fps固定)。発売直後から、頻繁にバージョンアップが行われているようなので、今後のバグフィックスに期待したいです。

2011/6/6

ばふばふばふ…

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Brinkですが、レベルが上がって徐々にいろいろなスキルを取れるようになってきました。用意されているスキルは全部で48種類あり、1レベル上がるごとに、1つのスキルを習得できるようになっています(20レベルが最大の為、48種類全ては習得できないようになっています)が、その中でもBrinkではMMORPGでよくあるバフ(味方を強化する魔法のこと)がフィーチャーされていて、かなりユニークに感じます。武器のダメージを増加させるWeapon Buffや、一定時間ダメージを無効化させるAdrenaline(但し効果が切れると、その間に受けたダメージが一気に来る)など戦闘面に関連するものから、移動スピードを上げたり、体力の自動回復速度を上げる補助的なものなど、いろいろ用意されています。どのモードで遊んでも敵のレベルはプレーヤーのレベルに合わせて上がってくるため、敵もいろいろなスキルを使ってくるようになって、なんだかにぎやかになってきました。

2011/6/7

Brink

前々回、使える遮蔽物が少なくて打ち合いが単調と書きましたが、S.M.A.R.Tをうまく使ったりして進行するルートをいろいろ工夫すれば、そんなことは無かったですね。特にメインで使う武器をサブマシンガン系からアサルトライフル系に変えて、出来るだけ敵と距離を取るように心掛けてからは、比較的うまく立ち回れるようになりました。また近距離では、スライディングが無茶苦茶使い勝手がいいですね。銃弾を避けたり、敵は転ばせたり出来て良い感じです。

2011/6/13

Brink

一通り遊びましたが、Security側のEaly Launchだけがどーしてもクリアできません…難易度落としても無理…むーん。最後のオブジェクトを遂行中、こちらが敵を一掃した後、味方がどっか散らばっちゃってカバーしてくれないことが多いのがきついです。再度りスポーンしてきた敵に一方的にやられてしまうという…。ここのHackingは時間がかかるうえ、HackingはConstructionと違い、Engineerで解除されてしまうのが痛い。半分以上進んでいても、簡単に0に戻されてしまうのには心が折れました。この間、まずまずと言ったAIですが、よく見ていると、変なところでスタックして試合中ずっと動けなくなっていたり、最初に言ったようにメインオブジェクトの遂行に消極的だったり(セカンダリオブジェクトが発生すると、目の前のオブジェクトそっちのけで散らばってしまう…カバーしてほしいのに…)と、ちょこちょこまずいと思われる問題がありますね。ただETQWではパッチでAIが改善されたりしていたので、この辺は今回もパッチで調整してくれればいいなと思います。何というか…現状ではAIの問題に限らず、全体的に調整が甘いというか完成度が低く感じられるのが残念ですね。ゲーム自体は非常に面白いので、今後に期待したいです。

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2011/7/3

FPSの金字塔

Unreal Tournament III(以下UT3)は1999年に発売されFPSとして一世を風靡したUnreal Tournamentの続編で、4作目になります。2007年発売です。ナンバリングが3なのは、前作Unreal Tournament 2004が前々作である2003の改良版という位置づけだったことから、このようになっているようです。発売は今は亡きMidway、開発はGears of Warシリーズで有名なEpic Gamesです。代々Unrealシリーズは、同社がライセンスするゲーム制作ツールUnreal Engineのテクノロジーデモ的な側面が強く、高性能なPCを要求する代わりに、非常に高いレベルのグラフィックスが実現されていましたが、UT3でもそれは変わらず、最新版のUnreal Engine 3で構築されたグラフィックスは、発売から4年経った今でも最高レベルだと思います。ついでに、いわゆる残酷表現も相当に過激になっています。

過去のシリーズは体験版を遊んだりしてはいたのですが、製品版を買ったのは3が初めてです。個人的にUTシリーズはアートデザインがどうにも好きになれませんでしたが(暑苦しく、へんちくりんなキャラクターデザインや不格好な武器など)、UT3ではデザインが全体的に変更され、シャープな感じの世界観に統一されてかなりカッコよくなりました。プレイヤーが選べるキャラクターの中ではサイバーなデザインのモンスターがかなりいい感じで、FPSでは珍しくスレンダーな女性キャラクターが多くなっています。特にKanaなんかは、日本人受けしそうだなと思いました。とにかく、UT3のアートデザインはかなり気に入っています。

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ゲーム内容はオンライン対戦を主眼に向けたゲームモードを収録しているのみで、収録されているルールもDeathMatchやCaptureTheFlagなどを中心に非常にオーソドックスと言えると思います。ゲームシステムもシンプルで、プレーヤーの腕がダイレクトに試される形のゲームデザインは、今となってはむしろ新鮮と言えます。特にUT3の持つスピード感は、昨今主流になっているスローなFPSのマルチプレイとは一線を画すもので、マップを縦横無尽に駆け巡りつつひたすら撃ち合うスタイルは、今となっては最速と言えると思います。Quake3など往年のFPSに比べればだいぶスピードは落とされていると思いますが、丁度いい感じに調整されているんじゃないでしょうか。

ゲームモードは3つあり、武器の使い方やゲームモードを徐々に覚えていけるキャンペーンモード、マップや参加人数を自由に決めて一人で遊ぶインスタントアクション、そしてインターネットを通して対戦を行うオンラインのみとなっていますが、収録されているマップの数は製品発売後にパッチで追加されたものを含めて60種類もあり、ボリュームは相当あると思います。AIは非常に優秀で人間的な動きをするため、ゲーム自体が気に入れば、オフラインでも相当遊べる感じです。

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しかしながら、UT3は売り上げはGears of Warシリーズと比べても大分振るわなかったようで、過去の作品と比べてもコミュニティーも盛り上がりに欠けたまま失速してしまった感じはぬぐえません。ゲームデザインがオーソドックスであるために、多くの個性的なFPSが発売されている中であえてこのゲームを選ぶ理由が無いと言われればそれまでですが、発売当初からメディアの評価は軒並み高く、FPSをよく遊ぶ人であればあるほどUT3の全体的なゲームバランスの良さは評価されていたと思います。似たようなマルチプレイを収録したゲームは本当にたくさんありますが、その多くが武器の強さが偏っていて特定の武器ばかりの戦いになったり、マップのデザインは変に入り組んでいるだけの単調なものばかりだったりと、まぁ面白いけどバランスが…というようなものが殆どです。その中で、状況に応じて使い分けできるバランスの取れた武器、よく練られたマップ構成など、入念に調整されたゲームバランスが、他の多くのゲームには無いUT3の最大の特徴でしょう。

とりあえずインスタントアクションを中心に遊んでいますが、キャンペーンをクリアすることで、プレーヤーが選べるキャラクターが増えるご褒美もあるようなので、そっちもがんばりたいと思います。しかし、やはり面白いのは生身の人間と戦い合うオンラインモードだと思います。ShadowrunにしろETQWにしろBrinkにしろ、オフラインプレイばかり遊んでいる自分ですが、こればかりはやっぱり対人戦で遊びたいところです。その辺の感想については次回に話したいと思います。

2011/7/17

思わぬ出費に…

なんと情けない、グラフィックカードが故障してしまった…。どうしようかと、しばらくノートPC使っていたんですが、やっぱゲームやりたい! ってことで、代わりにグラフィックカードを買いました。玄人思考のRadeon HD 6870、1万6千円也…。手痛い出費です。当の6950の修理には一カ月ほど掛かるようです。6950って熱に弱いのかな…。

Unreal Tournament 3

Unreal Tournament 3ですが、ちょこっとマルチプレイを遊んだりしました。しかしながら、プレイ人口ははっきり言って少ないですね。pingが二桁のサーバーは殆どありません。でも200位でも、人数が多くなければ、ラグはそんなに感じません。どのゲームモードも、まばらに人がいる感じですが、Titan Packで追加されたゲームモード二つについてはさっぱりですね。まぁでも、皆さん強いですな、なはは…。まぁ、でもUT3の場合、下手な初心者救済要素の無い、プレーヤーのスキルが最大限重視されているゲームデザインだからこそ、対人戦の面白さが引き立つものだと思います。

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ところで、UT3ではゲームオリジナルの実績(Games for Windows Live!やSteamworksなどの共通のフレームワークによるものとは別という点で)が製品発売後のパッチで追加されており、マルチプレイ主体のゲームとして淡白になりがちなゲームプレイに対してのテコ入れがおこなわれています。個人的にこういうのは、ゲームオリジナルという点に評価したいというか。GfWL!やSWの場合、基本的に実績がアカウントと紐付いている形で、リセットできないのが好きになれません。それが普通と言ったらそれまでなんですが、実績全部取ったらそれで終わりっていうのは、ちょっともったいないというか。ゲームにもよるかもしれませんが、適当にリセット出来て、始めからやり直せた方が面白いと思います。そういう点で、UT3の実績のシステムは個人的に評価したいと思います。ただ、肝心の実績の取得状況を確認する画面は、ただの文字によるリスト表示という簡素なもので、実績が解除されてもありがたみがいまいち薄いのが難点…。なんか取って付けた様な印象がぬぐえません。Steamworkの実績のようにアイコンで表示してくれるタイプだとよかったなと思います。実績を解除すると、グレーアウトしているアイコンがカラー表示になるというものですが、こういうのってコレクションっぽくていいですね。

2011/7/23

今回の毒物兵器は一味違うぜ!

Command and Conquer Red Alert 3はElectronic Arts開発及び発売のRTSです。2008年発売。Red Alert シリーズは、元々Command and Conquerシリーズのスピンオフとして作成されたものですが、RA3は過去のタイトルとのストーリーのつながりは無く、世界観を流用したオリジナルタイトルとなっています。舞台は冷戦時代。ソビエト連邦は、世界を掌握するための最終手段としてタイムマシンを開発します。そして過去の世界に戻り、なんとアインシュタインを殺害することに成功。現代に戻ると、連合国軍の力は予想通り大幅に弱体化したものの、第三勢力として強大な帝国と化した日本がソビエトに侵攻を始めてしまい、というのがRA3のストーリーです。ゲームは、アインシュタインの殺害により核兵器が存在しない世界が舞台ですが、核技術に囚われないSF的な超兵器の数々が登場し、SF色が強く、ミリタリー色はかなり弱い感じになっています。特に日本(作中ではEmpire of Rising Sunとも呼ばれる)は、ギャグとも冗談ともとれる訳の分からない兵器が数多く登場し、何とも言えないハチャメチャな世界観が演出されています。

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シングルプレイでは、3つの勢力それぞれに用意されたキャンペーンが用意されており、ハリウッドスターによる実写映像をふんだんに使ったはちゃめちゃなシナリオが楽しめます。また、オートマッチングを用いたマルチプレイももちろん搭載しています。AIとのスカーミッシュではキャンペーンで登場する指揮官たちと対戦できるようになっているのが面白いですね。同じ勢力でも指揮官が違うと取る戦略も異なるようになっていて、プレーヤーに対するお手本的な面も持っています。

とりあえずソビエトのキャンペーンを難易度easyでクリアして、ソビエトを使ってスカーミッシュで遊んでいます。当初はオンラインのマッチングに関して問題もあったようですが、何度か公開されたパッチにより全体的なゲームバランスやインターフェースが調整されたりして、現在は非常に快適に遊べます。RA3はゲームのテンポが比較的早く、一戦15分~20分程度で遊べる気軽さ(キャンペーンだともうちょっとかかりますが)がいいですね。システムはベーシックなRTSを踏襲している感じで奇をてらったような部分は少ないですが、各勢力に用意された数々の秘密兵器の存在が、ゲームを非常に面白くしています。それぞれの勢力で、Super Weapon、Ultimate Weapon、Top Secret Protocolの三つが超兵器として用意されており、Super WeaponとUltimate Weaponは、特殊な施設を建造することで発動可能で、Top Secret Protocolについては、RPGでよくあるスキルツリーのような形を取っており、ゲーム中、経過時間によって得られるポイントを消費することで、その場に応じて好きな秘密兵器を得ることができるようになっています。各勢力に用意された秘密兵器の数々はどれも強力で、一発で戦局を変えられるものばかりですが、射程範囲の制限が無く発動のコストはなんとゼロとなっているのが面白い、打った者勝ちというか。特にUltimate Weaponは強力で、見た目にもかなりのインパクトがあります。核兵器いらないじゃん!って感じ。例えばソビエトでのVacuum Imploderは、広範囲のユニットを吸い込み大爆発を起こすミサイルを投下しますが、効果範囲がほぼ画面全体とかなり広く、敵味方関係無く大型のユニットも問答無用で吸い込んでいく様子は、見た目にもかなりのインパクトがあります。個人的に気に入っているのは同じくソビエトのTop Secret Protocolに用意されたDesolator Airstrikeです。これは指定範囲になんと毒物を散布する秘密兵器。なんたって私は毒物兵器(とか魔法とか)大好き。ストラテジーゲームでは大抵、毒関係は不遇な場合が多いですが、RA3のDesolator Airstrikeは一味違い、結構使える代物となっています。効果時間がそこそこ長く、歩兵は即死なのが頼もしい。歩兵が戦力の中心になる序盤戦において敵の足どめに活躍します。三段階まで強化できますが、後半戦はユニットの体力が大幅に上がるため微妙かな…。

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総じて、RA3はかなりいいんじゃないでしょうか。インターフェースは快適で、ポップでカラフルなグラフィックの中でユニットを操作しているだけでも結構面白いです。ユニットに命令するたびに聞こえる掛け声も、馬鹿馬鹿しいものがあったりして笑えます。用意されているユニットや建物の種類は他のRTSと比べると少なく感じますが、どれも必ずカウンターユニットが用意されており、ゲームバランスはよく練られていると思います。全てのユニットにユニークな特殊能力が用意されているのも面白い。秘密兵器はどれも強力で演出も派手ですが、いい意味でバランスブレイカーとなっていて、だれること無くゲームを続けれられます。スカーミッシュの為に用されたマップも多めで、ベーシックながらよく練られたゲームデザインと相まって、大手メーカーの手賢さと余裕が感じられますね。まぁ、ともかく毒最高!Desolator Airstrike最高!

2011/8/7

開戦から一カ月…激化する抗争…箱舟の未来はどっちだ!?

2か月遅れでBrinkのDLCがリリースされました。今なら無料!! っていうわけで、Steamから追加できます。Agent of Changeと呼ばれる今回のアップデートでは、二つの新しいマップ、5つの新しいアビリティ、2つの新しいアタッチメント、2着の衣装、そして24までのレベルキャップが追加されています。

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追加マップの一つ、セキュリティ側が攻めになるFounder's Towerですが、Shipyardにおける攻防でレジスタンスのチェンがFounder's Towerへ向けて放ったミサイルは失敗し、レジスタンス側はタワーを破壊するため、直接タワーを占拠し爆弾を設置…。セキュリティ側はタワーに仕掛けられた時限爆弾を解除するため、占拠されたタワーに侵入する…という話のようです(8/9修正。初出時勘違いしていました。ミサイルは外れたんですね)。時系列的には本編の後日談(大体2週間後くらい?)となるようですが、開始冒頭でレジスタンスのスパイがタワーに設置された爆弾についてセキュリティ側に情報を与えていることから、チェンの強引なやり方についていけなくなった彼が、タイトルのAgent of Change(変身の諜報員)のようですね…たぶん。字幕ないし…。もう一つのLabsもそうですが、今まではArkの郊外で行われていた戦闘が、今回の2つのマップでは風景的に市街地かなり近い所で戦闘が行われている感じになっていて、Arkの整った景観が逆に悲惨さを感じさせますね…。ともかく、Founder's Towerはオブジェクトの進行とともにタワーを昇っていく形になるのが面白いですね。オブジェクトの最後がアイテム運搬という展開がちょっとワンパターンで気になりますが(もう一つの追加マップのLabsもそう)、上下に伸びたマップ構造はユニークで面白いと思います。

追加のアビリティはとりあえずオペれーティブのUAVを取ってみましたが…。遠隔操作できるロボットを放てるというかなりユニークなスキルですが、結構操作難しいですね。その名の通り飛行できるんですが、うまく操作できずに戦闘区域のど真ん中に落としちゃって、あちゃーという感じです。

あと、これはDLCとは別のアップデートになるのだと思いますが、AIの挙動に修正が入っていて良い感じです。プライマリオブジェクトの優先度が上がったような…、あとアイテム運搬で変にうろちょろしなくなったので、アイテムをAIが持っていてしまったときのがっかり度が大幅に軽減されました。ただコマンドポスト大好きなのは相変わらずで、コマンドポスト奪取して、プライマリ行くと敵がガランガランというのは相変わらずですね(守りがみんなコマンドポスト奪取に向かうので)。まぁ、いろいろ言われていますが、なんだかんだでAIはよくできていると思います。アビリティを積極的に使ってくるので、レベルキャップが24に上がったのもあって、ランク5のスキルを見る頻度が多くなって面白いです。

今回のDLCは、本編が面白いと感じた人には相変わらず面白いと思います。追加内容もやりこんでいる人向けですし。ただ、これでBrinkの間口が広がるということは全然無さそうで、他に失速したマルチプレイ主体のFPS何かを見ていると、どうもこれが最後のDLCになるんじゃないかなぁ、なんて思ったり…。しかしながら、Shadowrunなどを見たりしていると、むしろひとつでもDLCが公開されたことだけでも大したもんだと思います。できれば途切れずに次のDLCのリリースにも期待したいところですが…。Arkの運命やいかに…。

2011/8/23

Brink

なんだかんだで、キャラクター作りなおしたりしながら、シングルプレイで遊んでいます。たぶん60時間くらいは遊んだ…かな? と言っても、いまどき一つのゲームに60時間とか普通でしょうか。個人的には、どんなゲームでも一回目のクリアまでに大体20~30時間位が丁度いい感じで、気に入ったゲームは引き続き、60~80時間遊んだりする感じです。

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Brinkでは武器の種類が結構豊富にあり、いろいろ試したりするのが面白かったりするのですが、体系は大抵Medium(中肉中背)を選んでいるので、プライマリはアサルトライフル(中距離向けの武器、威力は大きいが反動も大きい)、セカンダリはサブマシンガン(近距離向けの武器、集弾率が低く連射して当てていく)を選択しています。アサルトライフルはいろいろ試しましたが、個人的にはRokstedi ARが使いやすいかなと思います。他のアサルトライフルに比べると装弾数が低く、一発撃った時の反動がかなり大きいのが難点ですが、特徴として集弾率が高くなっていて、オプションのドットサイトと組み合わせることで比較的簡単にヘッドショットで大きいダメージを与えられるのが強みです。ただ装弾数が少ない割にリロードが遅いのでDuct-taped Magazineをオプションで付けて補っています…それでもサブマシンガンに比べるとかなり遅いので油断できませんね。一方のサブマシンガンは結構どれでもいいような気もするのですが、中距離から近距離の武器の切り替えは素早く行いたい…ということで、イクイップメントスピードが高いものが使いやすいような気がします。というわけでTampa SMGがいい感じじゃないかと思います。Tampa SMGは他のサブマシンガンと比べてもリロードスピードが比較的早いですが、これもDuct-taped Magazineを装備するとさらに速くなって快適です。ただ装弾数が少ないので、装弾数を増やすSMG Drum Magazineとどっちにするか悩みますね…。

What-if

Command and Conquer Red Alert 3は、なんとか全ての勢力のキャンペーンをクリア…easyだけど…。でもこのゲームのキャンペーンはeasyでの難易度は他のRTSに比べても難易度低めに調整されている感じで、難易度上げてもいけそうかもとも思ったので、改めて高難易度に挑戦してみようかと思います。

それはそうと、8月以降はいろいろ面白そうなゲームが発売されますね。とりあえず注目しているのはFrom Dust 、Deus Ex Human Revolution、Dead Island、Might and Magic Heroes 6、Rage、Orcs must die…辺りでしょうか。

まず8/17発売のFrom Dustですが、これは既に購入しました。ダウンロード販売専用と言うことで、DLC以外では初めてダウンロード販売を利用しましたが、買ったらすぐ遊べるのがいいですね。ただ、Ubiのコピープロテクト(DRM)は常時接続必須と言うことで、ここまで来たかという感じです。ゲーム内容はゴッドゲームというよりサイエンスパズルという感じですが、面白いと思います。

8/26にDeus Ex Human Revolution、9/3にDead Islandが発売されますが、面白いかどうかは紙一重な感じもしますね…。どちらもRPG+FPSという感じなので、かなり期待していますが…。

10/13にはMight and Magic Heroes 6が発売されます。HoM&Mシリーズはあまりよく知りませんが、今回はArmies of ExigoやWarhammer Mark of Chaosを開発したBlack Hole Entertainmentがデベロッパーということで、なんとなく期待しています。というか体験版が出ているそうなので、ちょっとやってみなきゃ!

10月には他にも、id softwareのRage、robot EntertainmentのOrcs must dieが面白そうです。Orcs must dieは、コミカルなところに興味をそそられていますが、ゲームの出来自体はどう転ぶのか…。

2011/9/18

Portal

Valve社から発売されているアクションパズルゲームPortalが、期間限定で無料で配布されています(Steamのアカウント必須)。発売当時、パズルゲームとしての完成度と独特な世界観で話題を集め、数多くのメディアにおいて2007年のベストゲームに選ばれました。ゲームは一人称視点で進み、空間をつなぐことができる特殊な銃をうまく利用して次々と展開するステージをクリアしていきます。

挿絵

早速Steamからダウンロードして遊んでみましたが、自分はアクションもパズルも得意ではないので(特にアクションは絶望的。FPSでもジャンプアクションとかは見ただけで憂鬱になります)、あまり面白いとは感じられませんでした。ただ、パズル自体の完成度はかなり高いと思いますし、ナレーションはかなりお茶目な感じでユニーク。時間があるのであれば遊んでおいて損は無いと思います。とりあえず本編と、本編クリア後に挑めるボーナスマップはクリア出来ましたが、タイムアタック等のチャレンジは無理。ジャンプアクションは本当に無理。うまい人でしたら2時間位でクリアできるそうですが、自分はボーナスマップ含め6時間掛かりました。

ぶっちゃけますと、個人的にはValves社があまり好きではないため評価する気になれません。このPortalは学生の作品をスカウトしたものだし、Counter Strike、Day of Defeat、Team Fortress 2はユーザー作成MODの商用化だし(名前そのままに2とか付けちゃうのどうなのか?)、独自IPと呼べるものはHalf-Lifeシリーズくらいでしょう(自分はHLは好きじゃないですが)。そんでもって今度はDOTA2って…おいおい。まぁビジネスはうまい会社だと思います。

2011/9/23

Brink

まだまだ遊んでいます。今さらながらですが、Brinkはアートデザインがすごくいいですね。民間の商業施設や刑務所、研究所等、どのマップも共通のアートワーク性を感じながらもバラエティに富んでいますし、洒落たデザインの案内板や内装に平静だったころの雰囲気を残しつつ、薄汚れてしまって者が散乱している部分には喧騒とした緊急事態を感じさせるそのギャップが非常に気に入っています。その中でも特に好きなのがキャンペーンの最初のマップである「Aquarium」で、文字通り水族館のマップです。自分は水族館が好きなのですが、水族館で戦うFPSは殆ど無かったので、発売前の販促動画などにこのマップが写る度に気になっていました。同じ水族館内でも、オブジェクトが進むにつれてエントランスからレストラン、ロビーとロケーションがスライドしていくのも見事だと思います。

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それはともかく、Brinkではレベルアップで得られるポイントを消費することでアビリティと呼ばれる特殊能力を身に付けられます。シングルプレイで何かと苦戦しやすいのは攻撃側で、特にランクが高くなるにつれその難易度は上がっていきますが、攻撃側で効果を発揮するアビリティを重点的に取っておくことで、高ランク戦でも有利にゲームを進めやすくなります。今回は、どのアビリティが有効なのか考えてみました。

Universal Ability

全体的に、効果に確実性があるものがそろっているものの、多くは費用対効果が薄いものばかり…という感じ。出来ればクラス別のアビリティを優先した方がいいような…。ただしSupply Max IncreaseとResupply Rate Increaseの二つは取って損は無さそうですね。それ以外は完全に好みでと言う感じです。ただ高レベル戦においては、Silent Runningはかなり有効という感じ。AIの動きはレーダーに頼っている部分がかなり多い感じなので、後ろを取りやすくなります。あとSprinting Reloadは便利で好きです。Downed Fireも悪くはありませんが、蘇生率は大幅に下がるのが難点。しかし敵が使ってくると非常に厄介なのがこのアビリティで、ランク5のAIは大体1チーム2~3人はこれを習得しているため、低ランクの時と同様にとどめを刺そうと不用意に近寄ると、このアビリティの餌食になってしまいます。

Soldier

爆弾設置は多くのマップで用意されているため、Engineerに次いで選択の機会が多いクラスですね。Flashbang Grenades、Grenade Master、Frag Blast、Grenade Damage、Napalm Grenademなどのグレネード関連を中心に取得するようにしています。一か所にまとまって行動することが多いAIにはグレネードが非常に効果的。Satchel Chargesは防御向きのアビリティという感じで、攻撃側での使い勝手はいまいちという印象。

挿絵 挿絵

Operative

メインオブジェクトももちろんですが、セカンダリオブジェクトに絡むことが多いクラスです。自分はクラスの中で戦っていて一番面白いと思います。変装はAIの前ではほぼ無敵。ぜひ取得しておきたいのはHack Turret。AIのEngineerはTurretを使うことが多く、これひとつで敵の無力化と味方の強化が一度にできるため、変装と組み合わせることでかなり効果的に使えます。ただし、Hackできるのはひとつだけで、新しいTurretをHackすると古いTurretは消えてしまうので注意。遮蔽物の多いBrinkでは、Homing Beaconも使い勝手がいい。グレネード三種はどれもうまく使わないと効果が薄いものが多く、好みが分かれるか…。Control Turret、UAVはシングルプレイでは使い勝手が悪い印象。

Engineer

オブジェクトに絡むことが多いため、選択する機会が多いクラスでなので積極的にアビリティを取っておいた方がゲームは進めやすくなります。…が、攻撃用のアビリティは案外少ない…。Command Post UpgradeとImproved Weapon Buffは取っておいて損は無いと思います。また、Turretは攻撃にも使えますが、ETQWのそれと異なりロックオンまでのタイムラグがあり、上手く置かないと高ランクのAIの前では速攻で無力化される可能性が高いのが難点。劣勢になる前に早めに仕掛けることが大切です。ただし一度ロックオンさえできれば超強力で、Gattling Turretともなると、ほぼ確実に葬り去れます。

Medic

オブジェクトに直接関係するマップは2つだけで、その二つもAIまかせでも何とかなるため、シングルプレイにおいてはプレーヤーが選択する必要はあまりないクラスだと思います。よって自分はほとんどアビリティは取りません。あえて取るのであればImproved Life BuffとSelf Resurrectionは辺りでしょうか…。Buff関連はシングルプレイでは不要、AIに掛けてもらえればラッキーという感じです。

2011/9/24

遂にオンラインへ…

たまにはPVPもいいかな…なんて思い、Brinkで初めてオンラインで遊んでみましたが…ひ、人がいないー! UT3もそうでしたが、サーバーリストでプレーヤー0人の、がらんどうのサーバーが立ち並ぶさまは何とも物悲しいですな…、っていうか週末の夜でこの人数って…しょぼーん。とりあえず最初に国内の低Pingを探すと、一応お一人だけいらっしゃって、14人Botで遊べました。…が…その人も落ちちゃったので、とりあえず今度はPingは諦めつつ海外のサーバーの方を検索。するとそっちは逆に14名くらいログインしているサーバーがあり、そこでやっとオンラインらしいゲームができました。敵が人間だとAIのように相手側の戦術を読むのが難しいため臨機応変な戦い方が求められる点は面白いですが、逆にAIのように行動パターンが読めないため、味方同士でまとまった作戦が立て辛く、どう動けばいいのか難しいところもありますね。シングルプレイでは、自分は結構AIそっちのけで戦っちゃうんですが(AIと真正面同士で戦わないようにすることで、オブジェクティブがスムーズに進むため)、オンラインではそうもいかず…特にクラス選択には気を使いますね…。結構偏ってしまっていたり、他の人はプライマリオブジェクトそっちのけだったり、予想はしていましたが…オブジェクティブのオンラインってホント、難しいですね。知らない者同士だからしょうがないですが…想像以上に混沌としてしまうという感じ。面白いんですけどね。

2011/10/1

革新の先に待つものとは…?

Sid Meier's Civilization Vを始めました。Sid Meier率いるFiraxis Games開発のターンベースストラテジーの最新版です。2010年9月発売。ついでに発売済みのDLCを一通り買ったりしましたが、今までの全部合わせるとなんど43ドル程(!)と、円高とは言え結構いい値段ですね。とりあえず追加の文明はいい感じだと思いますが、マップ追加とWonder追加は価格設定を考えると微妙ですね…でもこういうのって全部揃えたくなってしまうものですよね(ですよね!)。しかしながら我ながらメーカーの思惑にうまく乗せられているなとも思います。ちなみに英語版を買ってもゲーム内表記は日本語が選べます(…が、日本語フォントはアンチエイリアスがかからず、見た目があまりきれいでなく読みやすいとも言えないため、英語が読めるなら英語の方が…)。

挿絵

Civilizationシリーズのゲームスタイルは一貫して同じで、プレーヤーは太古の世界から近未来までを一つの勢力(文明)として渡り歩いて、他の文明と争いながら世界一の文明になることを目指します。しかし近作は5年ぶりの新作ということで、ゲームルールには大幅な改定がおこなわれています。このシリーズはIII(拡張パックは未プレイ)、IV(Warlordまで)と遊んでいますが、かなり感じが変わった印象を受けますね。新しく追加され要素は多いですが、逆に前作で追加された多くの要素が削除されており、引き継いだ要素についても大幅な簡略化が見られます。ついでにIIIやIVで存在していたルーチンワーク的な部分にはテコ入れがなされており、全体的にかなり野心的と思われる変更が多いですね。よりシンプルに、よりわかりやすく、という方向になったと言えます。多くの新しいシステムについては実装にちぐはぐさを感じさせる部分も多く、シンプル化の代償として行動の幅が狭められている点があるのは否めないものの、つまらないルーチンワークが少なくなり、よりスピーディーなゲームになったのは確かで、評価できる部分も多いと思います。世間の評価として、IVと比べると完成度が落ちたという意見もあるようですが、個人的にはIIIやIVより好きな感じになっていますね。特にルーチンワークが少なくなり、スピーディーになった点は大きく評価したいです。

ゲームの方は、発売当初こそバグが多いことで話題になっていた感じですが、たび重なるパッチで大分解消されているようです。それでも、若干バギーですが…。とりあえず難易度低めで何戦かしてみましたが、肝心のゲーム内容は相変わらず面白いです。大幅に変更されたアートデザインも気に入りました。特に各文明の指導者のキャラクターデザインがいいですね。前作まではどれも愛想の無い、ふてぶてしいやつらばかりで、ちょっと没個性的な部分が否めませんでしたが(あれはあれでよかったのかもしれませんが)、今回はうまく個性が出ていると思います。中国の指導者、Wu Zetian(武則天)が良い感じです(まだ実際のゲームでは当たったことがありませんが)。

ただインターフェースの出来については、もうちょっと頑張ってほしかったような…ストレスを感じるようなものではありませんが、情報が別々の画面にばらばらに分割されてしまっている部分が多くて頭を傾げさせられます。もっと欲しい情報を素早く整理できるようなものであれば、なお良かったと思います。

2011/10/9

栄光と衰退の境界線を見ながら…

引き続き、Civilization Vで遊んでいます。難易度を一つずつ上げて遊んでいますが、King(難易度8段階中下から4番目)で躓きました。一つ下の難易度であるPrinceでは楽勝で科学勝利できたため、同じ要領で軍事は後回しに内政に注力していたら、もう宣戦布告の嵐。態度Friendlyでもいきなり開戦→でも追い返す→でも金銀財宝総搾取で和平→(30ターン後、搾取協定終了)→当然のごとく再戦の繰り返しで何度かゲームを投げました。つまらない? いや、この殺伐さがCivilizationシリーズの醍醐味かもしれません。弱者は搾取され、淘汰され、消滅する、それが自然界の摂理です。

でも、なんだかんだで国王で科学勝利です。マップはサイズはSmallに設定(全6文明)、種類をPangaea(大陸一つに全ての文明)にしたため、序盤から戦争の嵐。隣国のギリシャの小競り合いが続きつつ…ドイツと日本がスコア独走。モンゴルとスペインがそれに続くという現状。戦争で勝っていくのは難しそうなので、ここは科学勝利が手っ取り早いと踏んで、相変わらず軍拡をそこそこにテクノロジー+金重視で都市改善。Princeでクリアした時にはテクノロジー+ハンマー重視で突き進んでみたものの、終盤が金欠で思うように事が運ばなかったため、方針を変更。しかし、どうしても軍隊の拡充が疎かになりがちで、ギリシャが落ち着いたかと思うと今度は日本から、やっぱり来る宣戦布告の連続。これではまずいと思い中盤以降は軍拡に走るものの、隣国の小田信長はスコアトップで軍隊も世界最大…。技術では自分が上回っているため、少ないユニット数でも追い返せるのはいいものの、一方的な和平条約によって有り金全部に毎ターンの支払い、ついでに資源全部を搾取され続ける…。借金地獄だよ、信長さん! と、まぁこんなことが100ターン以上続いて、こりゃ投了し時だろうか…と思いながら、ひたすら金策を練りつつ時代は現代に流れ込みました。

挿絵 挿絵

しかし、この頃になると小田信長は案外静か…、と思ったらギリシャとモンゴルと日本とで三つ巴の世界大戦が勃発中。どうやら、この全面戦争にかまけて、こっちまで手が回らない様子。ホッとしつつも、三人ともスコアは自分より倍以上差が付いている事実に愕然…(ドイツとスペインは、この3か国に蹂躙され脱落寸前)。とばっちりが来たらまず終わりだなと思いつつ、Research Agreement(共同研究)を3強と結んでひたすらテクノロジーブーストに勤しんでいきました。ギリシャとモンゴルが自分に続けてマンハッタンプロジェクト(核兵器の解禁)を完了したときに、まずいなとは思いつつ(両国ともウラン保有)、科学勝利に必要なアポロプロジェクトは自分以外はまだ未完成。これは勝てるかも? と思い、宇宙船の製造に勤しみつつ…気付くと、いつのまにか日本の領土が大幅に切り取られ…しかも領土の大半に黄色い靄…、なんとモンゴルのやつ、核兵器を打ちやがった! しかも放射能汚染の規模を見ると少なくとも4発は打っている…。こっちは全面核戦争なんてまっぴらごめんと思いつつ、宇宙船の建造を続け…そのまま打ち上げ成功…勝利!

というわけで、中盤までは苦労したものの、終盤は案外すんなりいってしまった…まぁ、まだ国王だしね…。というか、今回は核兵器の使用による外交ペナルティは無いようですね。核兵器使用のアナウンスも無し。射程無限のICBMこそ無くなったものの、威力は大幅に上がっている感じですね。AIは核兵器を使うことに躊躇しないようだし…今回はシェルターもSDIも無いので、撃ち落とせるのは純粋に地対空兵器だけのようですし(今回はスタック無しなので迎撃準備をしても回避率は50%止まり…ルール通りならば)、Civ5の現代戦はかなり混沌としている感じですね。くわばらくわばら…。

まぁそんな感じで、難易度はまだまだ上がありますが、今後はとりあえず難易度Kingでスムーズに勝てるようになろうと思います。まぁ、なんというか、やっぱりCivilizationは面白いですね。中盤の劣勢状態でも、どうひっくり返せるか悩みつつ夢中で遊んでいました。ちなみに今回のゲームはプレイ時間が約7時間程でした(クリア後のログには5時間と出たんですが、中盤セーブロードを結構繰り返したので、たぶんこんなところでしょう)。前作までは1ゲーム10時間超えるのが普通だったので、かなりペースが速くなっているなという感じですね。前回も書きましたが、Civシリーズは1ゲームの時間が長いのがネックだったので個人的にはそこが非常にうれしいです。前作までの、中盤以降面倒だったひたすらな地形改善も、ユニットの大量スタックもさっぱり無くなって、非常に快適です。…が、システムがシンプルになった代わりに削られた要素もかなりありますが…ま、それはしょうがないか。

2011/10/10

オークは死ぬべきなのです!

いつのまにかOrcs must die! の発売日が決まっていて、体験版が配布されていました。早速ダウンロード! …ってやり方が分からない! Steamで体験版を遊ぶのは初めてだったので、どこからダウンロードしていいのか分からず、戸惑いました。でもしばらくして、ようやく分かりました。大丈夫です。というかSteamはほとんど使わないので、よーわからん。しかし、これが時代の流れですね。

挿絵

いきなり余談が長すぎましたが、肝心のゲームの方は期待通り面白いです。内容としては最近流行りのタワーディフェンス系の一つと言う感じで、定期的に攻めてくるオーク達から砦を守るというシンプルなものですが、罠を張ることでまとめてオーク達を倒せたりと爽快感があります。体験版で遊べるマップは3つだけで物足りなさが残りますが、ポップなアートと、コミカルなキャラクターアニメーションは見ていて楽しいです。と言ってもゲーム自体は結構忙しいので必死ですが…。標準装備のクロスボウは左クリック連打で連射できるんですが、これは結構疲れますね。Diablo IIを思い出しました。

まぁ、しかし最近はこういうインディーズライクな小粒のゲームがDL販売専用と言う形でごろごろしていますね。最近になって、1000円程度という低価格につられて、いくつか買ったりしているのですが、当然のごとく当たり外れはかなりありますね。自分には購入を後悔してしまったゲームが多いんですが…。しかしWeb上の評判を見ていると面白いと感じる人もいるみたいなので、好き嫌いの分かれるゲームが多いということなのかもしれません。ともかく、オンライン決済の手軽さと安さにつられて財布の紐を緩めていると、そのうち手痛い出費をしてしまいそうです。気をつけないと…しょぼん。

2011/10/23

その答えは自分の中にあるのか

Deus Ex: Human Revolutionです。ゲームメーカーの中でも老舗のEidos Interactive開発のアクションゲームです。PCで発売され、非常に高い評価を得たDeus Exシリーズの3作目になります。ゲームは、人体改造Argumentationの技術を有する企業Sarif Industriesが謎の襲撃を受けるところから始まります。同社の社員である主人公は、襲撃に巻き込まれて命を落としかけるものの、体の多くをArgumentation化することで一命を取り留め、襲撃事件の謎を解き明かしていきます。基本的にFPSの形を取っていますが、経験値によってプレーヤーを強化出来たり、行動や選択によって展開が変わるなど、RPG的な側面の強いゲームになっています。

挿絵 挿絵

ゲームは非常に面白いと思いました。進行は一本道ですが、クエストクリアまでの解決方法は複数用意されていることが殆どで、RPGとしてもよくできていると思います。特に、NPCとの重要な交渉についてはプレーヤーに選択を迫る場面が多く、ロールプレイ感をうまく引き出しているという感じです。最近はRPGやアクションゲームのトレンドとしてオープンワールド系のゲームが持て囃されている感がありますが、自分はこういう、一本道ながらプレーヤーが介入する余地がある程度存在している従来のゲームスタイルの方が好みです。オープンワールド系の欠点として、ストーリーに盛り上がりが欠ける部分がどうしてもあり、世界の状況を大きく変えるようなイベントが用意されない場合も多いですが、自分は、やっぱり展開が二転三転していくような方が好きです。前に取り上げたAlpha Protocolも非常に気に入りましたし。DEHRは、Alpha Protocol程の自由度はありませんが、NPCとどう向き合っていくかについてはある程度の自由度が保たれており、勧善懲悪では無い、プレーヤーに決まった答えのない回答を迫る場面が多く、そこは非常に評価出来ると思います。正直、ストーリーに関しては続編ということもあってあまり期待はしていなかったんですが(前2作を遊んだことがないため)、技術は進歩しながらも混沌としつつある近未来の世界観と、その中で生きているNPC達それぞれの考えが交錯していきながら進むストーリーに、どんどん引き込まれました。特に後半の展開は非常に気に入りました。技術革新とそれを取り巻く人間模様に、ちょっと雰囲気的にマイクル・クライトンの小説を思い出すような感じでした。

一方アクションゲームとしての難易度はかなり高く、相当回数リトライさせられました。ただし解決方法は常に複数用意されており、セーブ・ロードともにローディングは高速なため、トライアンドエラーもストレス無く面白く感じられるようになっています。例えば、パスワードロックの掛かったドアを一つ開けるにしても、NPCなどからパスワードを入手するという正攻法の他に、ハッキングを行って無理やり解錠したり、ストレートに爆弾で吹きとばしたりと、その場に応じて臨機応変な対応が可能になっています。

本編は25時間程度で、アクションゲームとしては長い方ですが、RPGとしては短い方と言う感じでしょうか。ただし自分の場合、ストーリー本筋と直接関係なさそうなサブクエスト(クリアしてもしなくてもいいクエスト)は片っ端から飛ばし続けたため、やりこもうと思うと30時間は超えそうです。

またDLCとして、本編の内容を補完する内容のDeus Ex: Human Revolution "The Missing Link"が発売されています。自分は本編終了とともに続けて遊びました。こっちはクリアまで5時間程度と短いですが、本編同様、安定した面白さはあります…。しかし、全体的にDLCとしては本編と比べて変わり映えが無さ過ぎて、ちょっとイマイチという感じです。時系列的に本編後半に位置するものの、本編とは完全に独立した内容になっており(ステータス引き継ぎ等無し)、Argumentationが初期化されてしまっているのが残念。最初にまとまったポイントストックがあって、自由にキャラクターメイキング出来るようになっていればよかったのになと思いました。本編のシステムを流用した単純なミッション集という感じで、ストーリー的には本編を補完する内容なので、本編がすごく気に入った人にはどうぞという感じでしょうか。(スクリーンショットはThe Missing Linkのものです)

むしろ俺がRage

次は、ようやく届いたRage遊ぼう! …って、なんか正常に動かない…テクスチャ化けはするし、エラーで落ちるし…どうもグラフィックカードがRadeonの環境だと問題が多いようで、現状ではまともに遊べないようです…しょぼん。ドライバ更新したりするも、改善されず…しょぼん。今後のパッチに期待です…。

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2011/8/29 Illustration 更新

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