一通り遊びましたが、Security側のEaly Launchだけがどーしてもクリアできません…難易度落としても無理…むーん。最後のオブジェクトを遂行中、こちらが敵を一掃した後、味方がどっか散らばっちゃってカバーしてくれないことが多いのがきついです。再度りスポーンしてきた敵に一方的にやられてしまうという…。ここのHackingは時間がかかるうえ、HackingはConstructionと違い、Engineerで解除されてしまうのが痛い。半分以上進んでいても、簡単に0に戻されてしまうのには心が折れました。この間、まずまずと言ったAIですが、よく見ていると、変なところでスタックして試合中ずっと動けなくなっていたり、最初に言ったようにメインオブジェクトの遂行に消極的だったり(セカンダリオブジェクトが発生すると、目の前のオブジェクトそっちのけで散らばってしまう…カバーしてほしいのに…)と、ちょこちょこまずいと思われる問題がありますね。ただETQWではパッチでAIが改善されたりしていたので、この辺は今回もパッチで調整してくれればいいなと思います。何というか…現状ではAIの問題に限らず、全体的に調整が甘いというか完成度が低く感じられるのが残念ですね。ゲーム自体は非常に面白いので、今後に期待したいです。

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前々回、使える遮蔽物が少なくて打ち合いが単調と書きましたが、S.M.A.R.Tをうまく使ったりして進行するルートをいろいろ工夫すれば、そんなことは無かったですね。特にメインで使う武器をサブマシンガン系からアサルトライフル系に変えて、出来るだけ敵と距離を取るように心掛けてからは、比較的うまく立ち回れるようになりました。また近距離では、スライディングが無茶苦茶使い勝手がいいですね。銃弾を避けたり、敵は転ばせたり出来て良い感じです。

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Brinkですが、レベルが上がって徐々にいろいろなスキルを取れるようになってきました。用意されているスキルは全部で48種類あり、1レベル上がるごとに、1つのスキルを習得できるようになっています(20レベルが最大の為、48種類全ては習得できないようになっています)が、その中でもBrinkではMMORPGでよくあるバフ(味方を強化する魔法のこと)がフィーチャーされていて、かなりユニークに感じます。武器のダメージを増加させるWeapon Buffや、一定時間ダメージを無効化させるAdrenaline(但し効果が切れると、その間に受けたダメージが一気に来る)など戦闘面に関連するものから、移動スピードを上げたり、体力の自動回復速度を上げる補助的なものなど、いろいろ用意されています。どのモードで遊んでも敵のレベルはプレーヤーのレベルに合わせて上がってくるため、敵もいろいろなスキルを使ってくるようになって、なんだかにぎやかになってきました。

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Brinkは英国Splash Damage開発、オブジェクティブベースの対戦型FPSです。オブジェクティブベースというのは、マップ毎に設定された目標を時間内に達成できるか、阻止できるかを攻守に分かれて競い合うゲームスタイルを指します。また、Brinkではクラス制を採用しており、チーム内で個々の能力の違う4つクラス(職業)を適宜選択しながら目標を達成(もしくは阻止)していくことになります。プレイフィールは、同じ開発元、同じオブジェクティブベースのゲームであるEnemy Territory: Quake Warsと非常によく似ており、ゲーム自体の作りもETQWを気に入ったユーザーであれば、すんなり入っていけるようなデザインになっています。

ゲームモードは全部で三つあり、マップを一定の時間軸に沿って攻略していくCampaign、自由に設定を変えてマップを遊べるFreeplay、そしてチュートリアルとゲーム内テクニック習得を兼ねた専用のマップで戦うChallengesの三つが用意されています。プレーヤーはゲームを進めることで得られる経験値によってレベルアップしていき、新しいスキルを使えるようになっていきます。ETQWでは、この経験値はCampaignが終わるとリセットされる仕組みでしたが、Brinkでは恒久的なものに変更されており、レベルアップによって得られるポイントを消費して、豊富に用意されたスキルの中からプレーヤー側で取捨選択していく複雑なものに変わっています。また、武器も20種類以上ある中から選べるようになっており、性能をカスタマイズできるアタッチメントの存在など、全体的にRPGライクなシステムを採用しています。ついでにキャラクターの外観もカスタマイズができるようになっており、最近流行りのアバター宜しく顔や髪形、服装などを細かく変更できるようになっています(こちらは性能には影響しない)。

とりあえず4,5時間遊んだ時点でのファーストインプレッションになりますが、個人的には非常に面白いと思いました。オフラインプレイでの評価になります。全体的なゲームデザインに関しては、よく練られていると感じました。オブジェクティブベースで行われる、目標をクリア(もしくは阻止)しながら戦線をスライドさせていくスピード感のあるゲーム展開は相変わらず楽しいです。今回はマップが非常に狭く作られているのが特徴的で、移動の窮屈さをパルクールアクションでカバーしながら走り回る形になっているため、一般的なFPSと比べても密度の高い戦いになっています。Brinkでは基本的に8vs8に16人対戦が基本ですが、敵味方10人以上が一つのホールで戦い合うことも多く、全体的にがんがん倒して、がんがん倒されるデザインになっていて、爽快感があります。ただ、マップの構成上、遮蔽物に使えるオブジェクトが少なく、全体的に真正面から打ち合いになるシーンが多く、その点はちょっと退屈に感じます。

キャラクターカスタマイズについては、スキルや武器を様々な種類から選択できるのはリプレイ性を増しており非常に気に入りました。Brinkで用意されているMAPは8つと、ちょっと少ない感じは否めないので、うまくその部分をカバーしていると思いました。外観のカスタマイズについては最初、せっかくカスタマイズしてもFPSなので自分の姿が見えないんじゃ…と思ってあまり期待してなかったんですが、Campaignの途中に挿入されるカットシーンにさりげなく登場していたりして、なかなか面白いと思いました。

期待していたAIの動きについては、まずまずだと思います。海外のレビューでは、期待外れという声が多いですが、特に奇妙な動きが見られるわけでもなく、ETQWと比較しても相変わらず、よくゲームシステムを研究しているような動きをするので頼りになります。ただ非常に残念なのが、ETQWで用意されていたクイックチャットが廃止されている点で、AIに対して命令を発信できないのが非常に残念です。これさえできれば、ほとんど完璧なのにな…と思いました。

最後になりますが、バグがちょこちょこ見受けられるのが気になりますね。ゲーム中突然、文字がグリーキング(というか文字化け?)されてしまうのが非常に気になります。また、自分の環境では、ambient occlusionやanti-aliasingなどを有効にすると画面が正常に表示されません。逆に、シングルプレイでフレームレートが30fpsに固定されるという問題には遭遇しませんでした(60fps固定)。発売直後から、頻繁にバージョンアップが行われているようなので、今後のバグフィックスに期待したいです。

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頼んだBrinkがいつまで経っても来ないので…というわけではないのですが、Brinkの開発元であるSplash Damageの前作、ETQWを遊んでいます。グラフィックカードを変えて一番効果が出たのが、恐らくこのゲームで、WUXGAの解像度かつ最高設定でも十分なフレームレートが確保できるようになり快適です。

ETQWは対戦型FPSとしてはオブジェクティブベースのゲームデザインを採用しており非常に複雑なシステムを持つゲームですが、そこが面白いと思っています。残念ながらセールス的にスマッシュヒットとはいかず、早々に失速してしまった感は拭えませんが、個人的には、ゲームデザイン・グラフィック・世界観を含めて非常に気に入っていて、2007年発売とちょっと古いですが、今まで遊んだFPSの中で最も好きなゲームの一つです(ちょっと欧米っぽい言い方…one of the most~みたいな)。

ETQWで評価したいのは、何と言っても、チームベースで複雑なゲームにもかかわらず、AIが抜群に賢いのがいいです。前にもAIヶ賢いというのは書いた記憶がありますが、発売から4年経った現在でも、このレベルのAIを搭載する対戦型FPSは他にないと思います。デスマッチ主体のFPSであれば、Unreal TornamentなどのAIが評価されたりしていますが、ETQWのようにチームで連携出来るレベルとなると、まともなAIを搭載しているゲームを探すのがそもそも難しい状態だと思います(インターネットを介した対戦のハードルは以前ほど高くなくなり手軽に対人戦が楽しめるようになったため、高度なAIの搭載がそもそも必要視されていないのかもしれませんが)。プレーヤーがバックアップを頼んだ時に、2~3人のAIが四方八方を適時カバーしながらついてきてくれるFPSは、ETQW以外ではなかなか無いですね…Shadowrunもかなり賢いと思いますが、プレーヤーの指示に対してアバウトなのが非常に残念です。そんなわけでBrinkでもAIには力を入れているという話を聞いたので、非常に期待しています。

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Radeon HD 6950を買いました。本当は全部取り換えられればいいんですが、そんなにお金もかけられないということで、とりあえずグラフィックカードだけでもという応急処置的な…。買ったのは、MSIのR6950 AC Extremeというモデルで、クーラーがリファレンスののものではなく、Arctic Cooling社製のAccelero XTREMEを搭載しているのが特徴です。2万3千円でした…。ともかく、これまでRadeon HD 4670を使ってきたため、性能的には三段跳びくらいになり、体感速度はかなり上がりました。ケースはIBMのxSeries 206mです。モノリシックなデザインが気に入っていて、使っています。

このクーラーは3スロット占有という大型のもので、長さも30センチ程度とフルサイズに近いサイズになっています。3連のファンもインパクトがありますが、とにかく大きいという印象。冷却能力には定評があるこのクーラーですが、自分の構成だと直下にRAIDカード(この発熱がばかにならない…しかもパッシブ)が刺さる形になるので、冷却効率は想定よりも低くなりがち…ですが、それでもコア温度はアイドルで50度、フルパワーで75度程度で落ち着いています。ただ、最初に取り付けたときにフルパワーで回したら、なんと90度まで上がってしまってびっくりしました。原因は、3連のファンのうち右側の一基がヒートシンクに近づきすぎて引っかかって回っていなかったの原因で、ファンの位置を調整したらちゃんと回るようになりました…。結構組み立て(っていうか建てつけ?)が甘いですね…、でも結果オーライです。

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前回は、ちょっとくどく言ってしまいましたが、魔法を使った駆け引きを楽しむには、このゲームのスピードはこれくらいで丁度いいのかも…。なんだかんだで、良くできているゲームだと思います。面白いですし。でも、続けて遊んでいると、やっぱりどうしてもマップのバリエーションの少なさが気になります。前々回マップエディタが無いと書きましたが、他のゲーム同様せめてDLCなどの形で追加マップが出ていたりすれば…追加マップを制作している旨は発売後の開発者のインタビューで明らかにされていますが、結局リリースはされずにチームは解散になってしまったようです。

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前回のShadowrunの感想で、ゲーム展開がCSライクでスピーディーと書きましたが一部訂正します。このゲーム遅い! 遅いですよね! キャラクターの動きが…。FPSで遊んだのが久しぶりだったからなのか、最初あまり分からなかったんですが、このゲーム、キャラクターの動きに関してはかなりゆったりですね。走るのも遅いし、特にジャンプのモーションが顕著で、スローモーションになったのかと思う位(もしくは月面で飛び跳ねているのかという位)の錯覚があります。このゲームを遊んだ後に他のFPSを遊ぶと、早送りになってるのかと思う位、キャラクターの動きが非常に速く感じてしまってびっくりです。PCで発売されているFPSの中でも、ここまでスローなタイプはなかなか無いと思います。Shadowrunのゲーム展開自体は、硬直した場面が起きにくいゲームシステムのお陰でスピーディーに進むんですが、戦闘時に照準を敵に合わせながらキャラクターを捌こうとすると、ちょっと動きがスローで面白みに欠けますね。ついでに、このゲームのAIは基本的には良くできていると思うんですが、プレーヤーの命令をあまり聞いてくれないみたいで、ちょっとがっかりです。援護を頼んでも反応が薄く、そのまま個別撃破されて撃ち殺される場面が多いですね。

マルチプラットフォームについて

前回は触れませんでしたが、ShadowrunはXBOX360でも発売されています。複数のプラットフォームで発売されるゲームはここ最近かなり多くなっていますが、Shadowrunの場合はGames for Windows Live!の機能の一つ、クロスプラットフォームでのマルチプレイに対応しているのが最大の特徴です。自分の知る限りでは、PCとXBOX360でのクロスプラットフォーム対戦に対応しているのはこのShadowrunとUniverse at War: Earth Assault(同じくGames for Windows Live!対応で、こちらのジャンルはFPSではなくRTS)だけです。

XBOX360の場合、FPSにおいてもコントローラで照準合わせをしなくてはならないため、マウスでピンポイントにレティクルを合わせられるPCに比べて照準の精度はどうしても落ち、照準を合わせるのにも時間もかかります。そのため、FPSというゲームジャンルでクロスプラットフォーム対戦を実現させると、どうしてもPCの方が有利になりがちです。Shadowrunでは、こういった問題を解決するため、従来のPCゲームにおける標準的なPC向けFPS作品よりもキャラクターの動きをXBOX360ユーザーでも追従できるレベルまで落としてあるというわけです(他にも、PCのキャラクターは、XBOX360のキャラクター銃弾がより散らばりやすく調整されていたりもします)。

逆に、PC向けに調整されたFPSをそのままのバランスで家庭用ゲーム機に移植したゲームの場合、照準合わせがシビアで楽しめない、という声が多かったりもしますね(ETQWとか)。マルチプラットフォームで発売されているゲームが飛躍的に多くなってきている現状、クロスプラットフォーム対戦の実現の可否にかかわらず、FPSにおいてもゲームバランスを家庭用ゲーム機向けに調整したものを、PCとしても発売するというタイトルは多いようです。PC版だけバランス調整をするようなPC版重視のニッチなタイトルもありますが、多くは全く同じ内容のものを提供という形のようで、PCゲームを中心に遊ぶ自分としてはちょっと心配です。ゲームバランス云々以外にも、Dedicated ServerやMOD、カスタムマップをサポートしていないタイトルなど、PC版だけ盛り上がって無いようなものも多く、PCゲームユーザーからすると、マルチプラットフォーム採用のタイトルには不安要素が多いですね。Splash Damageの新作Brinkはどうなるかな…。海外では続々とレビューが出始めていますが…。

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Microsoftから発売された、オンライン対戦に特化したFPSです。Counter Strikeライクなラウンド制をベースに、最大16人(8vs8)でCapture The Flagができます(シンプルに敵を全滅させるルールもあります)。最大の特徴は、一般的な重火器に加えて魔法が使えるところで、このゲーム最大のオリジナリティになっています。

魔法の種類は多くはありませんが、どれも強力で、地面に障害物を発生させる「Strangle」や、周囲のプレーヤーの体力を回復できる「Tree of life」などがあります。特に面白いと思ったのが、瞬間移動を可能にする「Teleport」と仲間を死亡から復活させる「Resurrect」です。前者は、壁なども通過できるようになっており、敵に囲まれたりした場合でも、一瞬にして下の階に移動出来たりすることができます。後者で面白いのが、無条件で味方が復活できると思いきや、復活させた側が死亡すると復活させられた側の体力が徐々に減っていってしまうというペナルティがあるところです。何度も「Resurrect」を乱発した後に死んでしまったりすると周りの仲間が連鎖的に倒れてしまい、一気に形勢が不利になったりと、なかなか面白くできています。この体力の低下も「Tree of Life」の周囲に留まることでその影響を相殺できたりと、複数の魔法を連携させることもできます。魔法が使えることでゲームプレイが大味になりそうな感じもありますが、魔法をうまく活用できるようなマップデザインを含めて、ゲームバランスはかなりよく練られていると思います。Counter Strikeと同じくゲーム展開はスピーディーで、短いプレイ時間で白熱した戦いが楽しめます。あと、この手のゲームでは珍しくAIとのシングルプレイも遊べるようになっています。AIの挙動は比較的な複雑なゲームシステムにもかかわらず、この手のゲームではかなり良くできている感じで、ETQWなどと同じく相変わらず自分はシングルプレイで遊んでいます。

しかしながら、このゲーム、まったくと言っていいほど盛り上がらず失速してしまったゲームです。PCゲームとしては、まだ発売されて間もないWindows Vista専用としてリリースされたこともあり、間口の狭い部分が足を引っ張ってしまったことは否めません。またオンラインモードに関しても、Games for Windows Live!を含めたマッチングシステム全体が絶望的な程に完成度が低かったことも影響があると思います(これは以前「Gears of War」PC版の項で触れましたが)。XBOX360ではこれでよかったのかもしれませんが、PCゲームとしてはかなり面倒くさい仕様になってしまっています。ただ個人的にもっとも残念なのは、MODがまったくサポートされていなかったことでしょう。せっかくPCで発売されるFPSですし、せめてマップエディタだけでも公開されていれば、もう少し息が長く遊ばれていたかも…と思います。

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「Demigod」はクリス・テイラー率いるGas Powered Games開発のRTSで、ヒーローユニット(Demigodという)一体のみを操作して戦況を変えていく一風変わったゲームです(2009年春発売)。とはいっても、ゲームデザイン自体はWarCraft3のMODであるDefence of the Ancientsをベースしたもので、オリジナリティに溢れるというわけではないようです。しかしながら、ゲーム自体は手堅く作ってある感じで、良くできていると思います。ゲームはマルチプレイが中心で、シングルプレイはAI相手にマルチプレイと同じルールで遊ぶモードのみとシンプルです。ゲーム自体は複雑な部分もあるので、チュートリアルくらい用意してくれればよかった…。

基本的に自分はシングルプレイしか遊んでないんですが、有志作成のAIの性能を改善するMODを導入したりして、結構楽しめています。同じDemigodを使っていても、レベルアップで割り振れるポイントで戦術が変わってくるRPG的な要素があったり、独自のArchivement(いわゆる実績、到達するとFavor Pointを得ることができる)、Favor Pointというゲームを遊ぶことで(勝っても負けても)手に入るポイントを使って次回のゲームスタート時に、プレーヤーに有利なアイテムを持たせることが出来たりと、シングルプレイでも若干のやりこみ要素はあります。

しかしながらこのDemigod、発売当初、バグの多さやマルチプレイの不備などで急速にプレイ人口が失速した感じでした(マルチプレイメインのゲームは、どうしてもオンラインの人口が増えないと盛り上がらないのが難しいですね)。一応、修正パッチは継続的に出ていたようです。パッチでは、細かいバランス調整はもちろん、プレーヤーが選べるDemigodが2体追加されている(あまり強くないような…)など、比較的開発側もサポートに熱心だったようですが、バグは修正しきれなかったようで、現在のバージョンでも若干バギーな感じがします。また、当初アナウンスされていたDLC(Download Contents)なども、特にリリースされていないようで、プレイヤー人口の伸び悩みがうかがえます。個人的にはDemigodの追加より、もっと積極的なバグ修正やマップの追加をしてくれればよかった…。

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