Shadowrun

前回のShadowrunの感想で、ゲーム展開がCSライクでスピーディーと書きましたが一部訂正します。このゲーム遅い! 遅いですよね! キャラクターの動きが…。FPSで遊んだのが久しぶりだったからなのか、最初あまり分からなかったんですが、このゲーム、キャラクターの動きに関してはかなりゆったりですね。走るのも遅いし、特にジャンプのモーションが顕著で、スローモーションになったのかと思う位(もしくは月面で飛び跳ねているのかという位)の錯覚があります。このゲームを遊んだ後に他のFPSを遊ぶと、早送りになってるのかと思う位、キャラクターの動きが非常に速く感じてしまってびっくりです。PCで発売されているFPSの中でも、ここまでスローなタイプはなかなか無いと思います。Shadowrunのゲーム展開自体は、硬直した場面が起きにくいゲームシステムのお陰でスピーディーに進むんですが、戦闘時に照準を敵に合わせながらキャラクターを捌こうとすると、ちょっと動きがスローで面白みに欠けますね。ついでに、このゲームのAIは基本的には良くできていると思うんですが、プレーヤーの命令をあまり聞いてくれないみたいで、ちょっとがっかりです。援護を頼んでも反応が薄く、そのまま個別撃破されて撃ち殺される場面が多いですね。

マルチプラットフォームについて

前回は触れませんでしたが、ShadowrunはXBOX360でも発売されています。複数のプラットフォームで発売されるゲームはここ最近かなり多くなっていますが、Shadowrunの場合はGames for Windows Live!の機能の一つ、クロスプラットフォームでのマルチプレイに対応しているのが最大の特徴です。自分の知る限りでは、PCとXBOX360でのクロスプラットフォーム対戦に対応しているのはこのShadowrunとUniverse at War: Earth Assault(同じくGames for Windows Live!対応で、こちらのジャンルはFPSではなくRTS)だけです。

XBOX360の場合、FPSにおいてもコントローラで照準合わせをしなくてはならないため、マウスでピンポイントにレティクルを合わせられるPCに比べて照準の精度はどうしても落ち、照準を合わせるのにも時間もかかります。そのため、FPSというゲームジャンルでクロスプラットフォーム対戦を実現させると、どうしてもPCの方が有利になりがちです。Shadowrunでは、こういった問題を解決するため、従来のPCゲームにおける標準的なPC向けFPS作品よりもキャラクターの動きをXBOX360ユーザーでも追従できるレベルまで落としてあるというわけです(他にも、PCのキャラクターは、XBOX360のキャラクター銃弾がより散らばりやすく調整されていたりもします)。

逆に、PC向けに調整されたFPSをそのままのバランスで家庭用ゲーム機に移植したゲームの場合、照準合わせがシビアで楽しめない、という声が多かったりもしますね(ETQWとか)。マルチプラットフォームで発売されているゲームが飛躍的に多くなってきている現状、クロスプラットフォーム対戦の実現の可否にかかわらず、FPSにおいてもゲームバランスを家庭用ゲーム機向けに調整したものを、PCとしても発売するというタイトルは多いようです。PC版だけバランス調整をするようなPC版重視のニッチなタイトルもありますが、多くは全く同じ内容のものを提供という形のようで、PCゲームを中心に遊ぶ自分としてはちょっと心配です。ゲームバランス云々以外にも、Dedicated ServerやMOD、カスタムマップをサポートしていないタイトルなど、PC版だけ盛り上がって無いようなものも多く、PCゲームユーザーからすると、マルチプラットフォーム採用のタイトルには不安要素が多いですね。Splash Damageの新作Brinkはどうなるかな…。海外では続々とレビューが出始めていますが…。

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